?
Ludosis in Video Game Ontology or How to Live within a Mess
Сферу Game Studies (исследований видеоигр) с самого начала пронизывает вопрос об онтологии видеоигр: что такое игра и каковы её фундаментальные компоненты? Ряд авторов, такие как Ян Богост и Алекс Геккер, говорят о невозможности установить окончательную онтологию игр. При этом параллельно развиваются гейм-дизайнерские фреймворки, такие как MDA и SSM, представляющие собой онтологические модели прикладного характера. Стремясь сопоставить существующие теории и модели, многие авторы в Game Studies используют понятие «онтология» нерефлексивно, хаотично наследуя значения из различных дисциплин: как философских, так и технических. Чтобы проработать возникающие в результате противоречия, статья предлагает пересмотреть проект онтологии видеоигр с учётом его корней в компьютерных науках, заимствуя оттуда принцип прикладной концептуализации — и заменяя им стремление зафиксировать фундаментальную метафизику видеоигр. Опираясь на «плоскую онтологию видеоигр» Яна Богоста и авторов постгуманитарного направления, статья обосновывает необходимость «демократизации» метафизики видеоигр — где вместо статичных моделей и фундаментальных определений на передний план выходят изменчивые концептуализации множества акторов, принимающих участие в конструировании игр (в их «людозисе»): игроков, исследователей, дизайнеров, критиков и так далее. По аналогии с «инфраязыком» в акторно-сетевой теории, в статье предлагается «людозис-язык», посредством которого можно сопоставлять друг с другом различные онтологические модели видеоигр, видоизменять их, а также конструировать новые. В качестве операционализации этого языка описывается проект интерактивной платформы LUDOSIS и общие принципы её работы.