?
Герменевтика шаманcких видеоигр на примере Kisima Inŋitchuŋa
Статья фокусируется на «этнологических видеоиграх» — играх, разрабатываемых на фундаменте реального этнографического и фольклорного материала — и на том их подвиде, в чьём нарративе или геймплее можно обнаружить репрезентацию или симуляцию традиционного шаманства. Среди них — «Человеколось» по коми-пермяцким и финно-угорским мифам, платформер “Never Alone” по инупиатскому фольклору, ритм-игра “Nishan Shaman” по мотивам народного маньчжурского сказания. Отправным вопросом становится: в каких случаях такие видеоигры способны вовлекать игроков в шаманские или анимистские практики или переживания, в сопутствующие им мировосприятие и онтологию? Для первичного подбора ответов комплексно анализируется одна из указанных игр, “Never Alone” (или “Kisima Inŋitchuŋa” на инупиатском языке). Анализ производится с привлечением людогерменевтического и структурно-семиотического методов, антропологических источников о шаманстве, рассмотрением процессов разработки и прямой речи разработчиков. Опираясь на понятие «миро-игра», раскрытое Донной Харауэй в её анализе “Never Alone”, статья предлагает ряд модусов совместимости между видеоигровыми онтологиями и этнографически выявленными шаманскими (а также анимистскими, коренными, внемодерными) онтологиями. Для этого используется концепция «процедурной телесности» Александра Ленкевича как общего атрибута шаманской практики и видеоигрового опыта. Также рассматривается соответствие между мифологической и игровой реальностями на уровне перформативного вовлечения в семиотику мифа или игрового мира. В утрированной форме вопрос статьи звучит так: как прохождение «шаманской видеоигры» может оказаться близко к шаманскому камланию?