?
Видеоанализ в исследованиях видеоигр
С. 206–250.
Августис Ю. И., Корбут А. М., Рейнюк А. С., Широков А. А.
Текст посвящен роли видеоданных в исследовании видеоигр. В процессе видеоанализа видеоигр возникает ряд методологических вопросов, главный из которых — что именно должен фиксировать исследователь при записи игрового процесса. С опорой на собственные исследования авторы предпринимают попытку методологической рефлексии использования видеоанализа в рамках этнометодологии и конверсационного анализа.
Язык:
русский
В книге
СПб.: , 2021.
Маленко Маро Янович, Галактика медиа: журнал медиа исследований 2025 Т. 7 № 2 С. 187–208
Статья фокусируется на «этнологических видеоиграх» — играх, разрабатываемых на фундаменте реального этнографического и фольклорного материала — и на том их подвиде, в чьём нарративе или геймплее можно обнаружить репрезентацию или симуляцию традиционного шаманства. Среди них — «Человеколось» по коми-пермяцким и финно-угорским мифам, платформер “Never Alone” по инупиатскому фольклору, ритм-игра “Nishan Shaman” по мотивам народного маньчжурского ...
Добавлено: 4 мая 2026 г.
Варпаховскис Э., Anastasiia Borisenko, Journal of Contemporary Eastern Asia 2025 Vol. 24 No. 2 P. 136–162
Добавлено: 5 декабря 2025 г.
Новгородов Е. А., Мониторинг общественного мнения: Экономические и социальные перемены 2025 № 4 С. 120–137
На фоне роста популярности видеоигр изменяется отношение к ним в публичном дискурсе власти ― от критики и обвинений в пропаганде насилия к признанию их пользы для воспитания молодежи и других социально одобряемых эффектов. К главным признакам этой комплексной трансформации можно отнести звучащие с высоких трибун заявления о необходимости финансовой поддержки разработчиков отечественных видеоигр в целях ...
Добавлено: 18 сентября 2025 г.
Будник Р. А., Zverev M., Аstamur Tedeev, International Journal of Intellectual Property Management 2025 Vol. 15 No. 2 P. 116–138
The article discusses the idea that video gamers should have copyrights for the works they create and tests the hypothesis that players aim to make money by selling their rights, while game owners often deny such rights. The paper argues that allowing users to trade their intellectual property (IP) rights can benefit owners of video ...
Добавлено: 21 апреля 2025 г.
Лапина-Кратасюк Е. Г., Алейникова Д. С., Коммуникации. Медиа. Дизайн 2024 Т. 9 № 4 С. 95–115
С учетом расширения игровой индустрии и роста интереса к видеоиграм, данное исследование ставит перед собой задачу выявления стратегий, инструментов и методологических подходов, способствующих успешной адаптации видеоигр в разные медиа-платформы. Методологической основой исследования служит аналитическая модель Гамбарато/Альзамора/Тарсия. Полученные результаты предоставляют новые инсайты в области трансмедиации и адаптации видеоигр, что может быть полезно для исследователей и практиков ...
Добавлено: 20 января 2025 г.
Петрова Е. Б., Чулкова Г. М., Проблемы современного образования 2024 № 3 С. 243–254
В статье представлен краткий исторический экскурс в развитие видеоанализа. Представлены самые разные направления развития этой проблемы, обусловленные необходимостью людей различных профессий анализировать и совершенствовать технику перемещения в пространстве. Сделан акцент на том, что приход новых средств фиксации процесса движения кардинально изменил возможности исследователей. Этот процесс позволил не только детально анализировать его, но и совершенствовать его, ...
Добавлено: 5 декабря 2024 г.
Рощина Я. М., Хазанович А. О., В кн.: Вестник Российского мониторинга экономического положения и здоровья населения НИУ ВШЭ (RLMS‑HSE) (Вып. 14)Вып. 14.: М.: Национальный исследовательский университет "Высшая школа экономики", 2024. С. 164–178.
В статье на основании данных «Российского мониторинга экономического положения и здоровья населения НИУ ВШЭ» (РМЭЗ НИУ ВШЭ) рассматривается место, которое видеоигры занимают в повседневной жизни россиян, а также влияние видеоигр на образ жизни и здоровье респондентов. Мы используем данные РМЭЗ НИУ ВШЭ, которые охватывают период с 2019 по 2022 г., т.е. мы имеем возможность оценить вовлеченность ...
Добавлено: 26 ноября 2024 г.
Слобода Н. М., Вестник Томского государственного университета. Философия. Социология. Политология 2024 Т. 79 С. 91–101
Актуализируется проблема конститутивного социального порядка, концептуализированного в рамках этнометодологии Г. Гарфинкеля. Осуществляется попытка обособления его теоретических оснований и способа познания через призму феноменологической философии. Для достижения поставленной цели производится ревизия основных проблем феноменологии, определение ее операционального содержания для последующего использования в анализе специфики этнометодологического подхода ...
Добавлено: 31 августа 2024 г.
Слобода Н. М., В кн.: II Международная конференция Российского национального комитета по истории и философии науки и техники РАН, 26 февраля – 1 марта 2024 г.: ИИЕТ РАН, 2024. С. 391–393.
Переосмыслению подвергается доклад Г. Гарфинкеля, М. Линча и Э. Ливингстона на пленарной сессии «The present state of social studies of science» 1980 года. Опубликованный в качестве статьи под названием: «The Work of a Discovering Science Construed with Materials from the Optically Discovered Pulsar», он является образцом исследования, проведённого на стыке этнометодологии и конверсационного анализа. Рассматривая упомянутую работу, мы ...
Добавлено: 31 августа 2024 г.
Арсланов М. В., Ратникова Т. А., Прикладная эконометрика 2024 № 3(75) С. 78–97
В данной работе предпринята попытка построения гедонистических ценовых индексов для рынка компьютерных игр за период с 2007 по 2023 год. Особенность работы в том, что в использованных гедонистических регрессиях появляется учет дополнительных факторов, отражающих реакцию потребителя на объект исследования, в то время, как на предыдущем этапе исследования рассматривались лишь параметры объектов, задаваемые производителем. Кроме того, ...
Добавлено: 8 мая 2024 г.
Арсланов М. В., Ратникова Т. А., Экономика и математические методы 2024 Т. 60 № 3 С. 82–93
В данной работе представлено исследование ценовой динамики широкого спектра видеоигр на временном промежутке с 2008 по 2020 годы. В ходе исследования осуществляется создание необходимой для анализа базы данных, проводится моделирование цен видеоигр эконометрическими методами и конструируются ценовые индексы для различных игровых жанров: RPG (Role-Playing Game), стратегии (Strategy), экшены (Action), приключенческие игры (Adventure), каузальные игры (Casual), ...
Добавлено: 8 мая 2024 г.
Быханова М. А., Артикульт 2024 Т. 53 № 1 С. 64–80
Баба-Яга – персонаж славянского фольклора, однако она широко известна западной аудитории. Схожесть с образом «злой ведьмы» позволила ей закрепиться в популярной культуре в качестве антагониста и стать персонажем комиксов, сериалов и даже настольных игр, откуда она перешла и в видеоигры, причем ее образ – это не просто условный противник, а полноценный NPC (от англ. non-player ...
Добавлено: 1 мая 2024 г.
Михаил Д. Белов, Социология власти 2023 Т. 35 № 2 С. 119–138
В данной статье критически рассматривается антропоцентричность социологии, ее нынешние ограничения, касающиеся исследований нечеловеческих существ, на примере исследований коммуникации животных и межвидового взаимодействия. В статье показывается, с опорой на несколько ключевых теоретических направлений, как фокус традиционной социологии на человеческой социальности может быть расширен за счет включения нечеловеческих существ. Для понимания состояния такой социологии вводится понятие антропоморфоцентриз-ма ...
Добавлено: 25 апреля 2024 г.
Мн.: СтройМедиаПроект, 2023.
В докладах рассматриваются актуальные вопросы сферы интеллектуальной собственности, в том числе вопросы выбора оптимальных инструментов охраны и управления результатами интеллектуальной деятельности, использования средств индивидуализации как инструмента экономической безопасности предприятия, привлечения финансирования под нематериальные активы, правового регулирования создания и использования видеоигр, цифровой трансформации в сфере интеллектуальной собственности, а также
развития сферы интеллектуальной собственности на современном этапе.
Адресуется научным ...
Добавлено: 24 января 2024 г.
Попова Т. И., Русская речь 2020 № 1 С. 7–20
Правильное построение диалога оказывается важной задачей даже в процессе неформального общения. Коммуникативная цель может быть реализована только в определенных условиях. Наш собеседник должен правильно понять воспринятое высказывание, задача же говорящего — правильно реализовать ту модель поведения, в том числе речевого, которая актуальна в каждый данный момент общения. Так, разные социальные роли приводят нас к разной ...
Добавлено: 16 октября 2023 г.
Быханова М. А., Фольклор: структура, типология, семиотика 2023 Т. 6 № 2 С. 97–111
Статья посвящена медиатизации мифологических персонажей славянского фольклора на примере видеоигры Yaga, созданной студией Breadcrumbs Interactive в 2019 г. Медиатизация фольклора позволяет посмотреть, как трансформируются традиционные представления при попадании в медийную среду и как «переводится» фольклор на язык медиа. В данном случае компьютерная игра рассматривается как текст, состоящий из различных (визуальных, вербальных и пр.) знаков. Используется ...
Добавлено: 12 июля 2023 г.
Мельникова А. Л., Мицул А. С., Russian Journal of Economics and Law 2023 Т. 17 № 2 С. 439–450
Цель: анализ имеющихся игр с антикоррупционной составляющей с последующим выводом о возможности использования их в антикоррупционном просвещении с помощью разнообразных механик, сюжетов и нарративов. Методы: анализ и обобщение нарратива коммерческих видеоигр, а также изучения литературы и научных исследований, направленных на выявление воздействия видеоигр на когнитивные способности игрока, и возможности использования видеоигр в образовании и просвещении позволили нам ...
Добавлено: 22 июня 2023 г.
Терехов Д. А., Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение 2024 № 55 С. 87–97
Статья посвящена структурообразующей функции игровых механик в видеоиграх. Для этого используется метод структурного анализа, предложенный Роланом Бартом для изучения устройства повествовательных текстов. Делается вывод, что игровые механики как структурные единицы интерактивного текста выступают одновременно «функциями» и «признаками» — двумя видами минимальных частей повествования. То есть в новом медиуме появляется более сложный неделимый элемент, также несущий ...
Добавлено: 27 марта 2023 г.
Котельников М. П., ИНТЕРакция. ИНТЕРвью. ИНТЕРпретация 2023 Т. 15 № 1 С. 45–68
Основная цель статьи — отследить и проанализировать соотношение технических и смысловых аспектов анонимного взаимодействия в сети. Эмпирически исследуется начальная фаза общения двух собеседников в «Анонимном чате ВКонтакте». Совмещая концептуальные и методологические ресурсы конверсационного анализа и анализа категоризации членства, а также теорию аффордансов, адаптированную в отношении технических объектов (в данном случае анонимного чата), автор отстаивает концепт ...
Добавлено: 21 марта 2023 г.