• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • A
  • A
  • A
  • A
  • A
Обычная версия сайта
  • RU
  • EN
  • Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»
  • Публикации ВШЭ
  • Глава
  • Видеоанализ в исследованиях видеоигр
  • RU
  • EN
Расширенный поиск
Высшая школа экономики
Национальный исследовательский университет
Приоритетные направления
  • бизнес-информатика
  • государственное и муниципальное управление
  • гуманитарные науки
  • инженерные науки
  • компьютерно-математическое
  • математика
  • менеджмент
  • право
  • социология
  • экономика
по году
  • 2027
  • 2026
  • 2025
  • 2024
  • 2023
  • 2022
  • 2021
  • 2020
  • 2019
  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011
  • 2010
  • 2009
  • 2008
  • 2007
  • 2006
  • 2005
  • 2004
  • 2003
  • 2002
  • 2001
  • 2000
  • 1999
  • 1998
  • 1997
  • 1996
  • 1995
  • 1994
  • 1993
  • 1992
  • 1991
  • 1990
  • 1989
  • 1988
  • 1987
  • 1986
  • 1985
  • 1984
  • 1983
  • 1982
  • 1981
  • 1980
  • 1979
  • 1978
  • 1977
  • 1976
  • 1975
  • 1974
  • 1973
  • 1972
  • 1971
  • 1970
  • 1969
  • 1968
  • 1967
  • 1966
  • 1965
  • 1964
  • 1963
  • 1958
  • еще
Тематика
Новости
15 мая 2026 г.
В НИУ ВШЭ разрабатывают нейросеть для сферы науки и инноваций
Исследователи НИУ ВШЭ учат большие языковые модели понимать русскоязычную научную терминологию, увеличивая при этом их энергоэффективность. Адаптированная модель работает в 2,7 раза быстрее и требует на 73% меньше памяти, чем исходная открытая модель, что позволяет запускать ее на более доступном оборудовании. Программа прошла государственную регистрацию.
15 мая 2026 г.
Стартовал совместный спецпроект бренд-медиа Вышки IQ Media и iFORA ИСИЭЗ
В мае 2026 года стартовал научно-популярный проект «Искусственный интеллект: технологии, данные и будущее», который стал результатом работы двух команд — проекта iFORA Института статистических исследований и экономики знаний НИУ ВШЭ и редакции бренд-медиа IQMedia. Медийно-аналитический спецпроект посвящен современному развитию искусственного интеллекта и аналитике больших данных.
14 мая 2026 г.
<a>Ученые ФКН ВШЭ представили работы в сфере ИИ и биоинформатики на ICLR 2026
Ученые Института искусственного интеллекта и цифровых наук факультета компьютерных наук ВШЭи студенты трека «ИИ360: Инженерия искусственного интеллекта» бакалаврской программы «Прикладная математика и информатика» приняли участие в международной конференции ICLR — одном из самых авторитетных мировых форумов в области машинного обучения и представления данных. В этом году конференция состоялась в Рио-де-Жанейро (Бразилия).

 

Нашли опечатку?
Выделите её, нажмите Ctrl+Enter и отправьте нам уведомление. Спасибо за участие!

Публикации
  • Книги
  • Статьи
  • Главы в книгах
  • Препринты
  • Верификация публикаций
  • Расширенный поиск
  • Правила использования материалов
  • Наука в ВШЭ

?

Видеоанализ в исследованиях видеоигр

С. 206–250.
Августис Ю. И., Корбут А. М., Рейнюк А. С., Широков А. А.

Текст посвящен роли видеоданных в исследовании видеоигр. В процессе видеоанализа видеоигр возникает ряд методологических вопросов, главный из которых — что именно должен фиксировать исследователь при записи игрового процесса. С опорой на собственные исследования авторы предпринимают попытку методологической рефлексии использования видеоанализа в рамках этнометодологии и конверсационного анализа.

Язык: русский
Полный текст
Ключевые слова: этнометодологияконверсационный анализвидеоанализвидеоигры

В книге

Новое время, новое поле: меняющийся мир качественных исследований и новые технологии
СПб.: , 2021.
Похожие публикации
Герменевтика шаманcких видеоигр на примере Kisima Inŋitchuŋa
Маленко Маро Янович, Галактика медиа: журнал медиа исследований 2025 Т. 7 № 2 С. 187–208
Статья фокусируется на «этнологических видеоиграх» — играх, разрабатываемых на фундаменте реального этнографического и фольклорного материала — и на том их подвиде, в чьём нарративе или геймплее можно обнаружить репрезентацию или симуляцию традиционного шаманства. Среди них — «Человеколось» по коми-пермяцким и финно-угорским мифам, платформер “Never Alone” по инупиатскому фольклору, ритм-игра “Nishan Shaman” по мотивам народного маньчжурского ...
Добавлено: 4 мая 2026 г.
Crafting National Image via Video Games' Fictional Universes and Implications for Digital Diplomacy: Portrayal and Perception of China and Japan through 'Reassembling' and 'Reterritorialization' of Cultural and Natural Heritage in Genshin Impact
Варпаховскис Э., Anastasiia Borisenko, Journal of Contemporary Eastern Asia 2025 Vol. 24 No. 2 P. 136–162
Добавлено: 5 декабря 2025 г.
Видеоигры в российских федеральных СМИ: трансформация дискурса
Новгородов Е. А., Мониторинг общественного мнения: Экономические и социальные перемены 2025 № 4 С. 120–137
На фоне роста популярности видеоигр изменяется отношение к ним в публичном дискурсе власти ― от критики и обвинений в пропаганде насилия к признанию их пользы для воспитания молодежи и других социально одобряемых эффектов. К главным признакам этой комплексной трансформации можно отнести звучащие с высоких трибун заявления о необходимости финансовой поддержки разработчиков отечественных видеоигр в целях ...
Добавлено: 18 сентября 2025 г.
Game-changing factor: the recognition of video gamers’ copyrights
Будник Р. А., Zverev M., Аstamur Tedeev, International Journal of Intellectual Property Management 2025 Vol. 15 No. 2 P. 116–138
The article discusses the idea that video gamers should have copyrights for the works they create and tests the hypothesis that players aim to make money by selling their rights, while game owners often deny such rights. The paper argues that allowing users to trade their intellectual property (IP) rights can benefit owners of video ...
Добавлено: 21 апреля 2025 г.
От игровых платформ к большому экрану: трансмедиация франшизы Tomb Raider (1996-2013)
Лапина-Кратасюк Е. Г., Алейникова Д. С., Коммуникации. Медиа. Дизайн 2024 Т. 9 № 4 С. 95–115
С учетом расширения игровой индустрии и роста интереса к видеоиграм, данное исследование ставит перед собой задачу выявления стратегий, инструментов и методологических подходов, способствующих успешной адаптации видеоигр в разные медиа-платформы. Методологической основой исследования служит аналитическая модель Гамбарато/Альзамора/Тарсия. Полученные результаты предоставляют новые инсайты в области трансмедиации и адаптации видеоигр, что может быть полезно для исследователей и практиков ...
Добавлено: 20 января 2025 г.
Видеоанализ в жизни и образовании
Петрова Е. Б., Чулкова Г. М., Проблемы современного образования 2024 № 3 С. 243–254
В статье представлен краткий исторический экскурс в развитие видеоанализа. Представлены самые разные направления развития этой проблемы, обусловленные необходимостью людей различных профессий анализировать и совершенствовать технику перемещения в пространстве. Сделан акцент на том, что приход новых средств фиксации процесса движения кардинально изменил возможности исследователей. Этот процесс позволил не только детально анализировать его, но и совершенствовать его, ...
Добавлено: 5 декабря 2024 г.
Участие россиян в видеоиграх и его взаимосвязь с образом жизни и здоровьем
Рощина Я. М., Хазанович А. О., В кн.: Вестник Российского мониторинга экономического положения и здоровья населения НИУ ВШЭ (RLMS‑HSE) (Вып. 14)Вып. 14.: М.: Национальный исследовательский университет "Высшая школа экономики", 2024. С. 164–178.
В статье на основании данных «Российского мониторинга экономического положения и здоровья населения НИУ ВШЭ» (РМЭЗ НИУ ВШЭ) рассматривается место, которое видеоигры занимают в повседневной жизни россиян, а также влияние видеоигр на образ жизни и здоровье респондентов. Мы используем данные РМЭЗ НИУ ВШЭ, которые охватывают период с 2019 по 2022 г., т.е. мы имеем возможность оценить вовлеченность ...
Добавлено: 26 ноября 2024 г.
Феноменологическое прозрение Г. Гарфинкеля: работа с конститутивным социальным порядком
Слобода Н. М., Вестник Томского государственного университета. Философия. Социология. Политология 2024 Т. 79 С. 91–101
Актуализируется проблема конститутивного социального порядка, концептуализированного в рамках этнометодологии Г. Гарфинкеля. Осуществляется попытка обособления его теоретических оснований и способа познания через призму феноменологической философии. Для достижения поставленной цели производится ревизия основных проблем феноменологии, определение ее операционального содержания для последующего использования в анализе специфики этнометодологического подхода ...
Добавлено: 31 августа 2024 г.
Случай открытия оптического пульсара и методологическая пропедевтика ранних работ Г. Гарфинкеля: развитые и пересмотренные положения
Слобода Н. М., В кн.: II Международная конференция Российского национального комитета по истории и философии науки и техники РАН, 26 февраля – 1 марта 2024 г.: ИИЕТ РАН, 2024. С. 391–393.
Переосмыслению подвергается доклад Г. Гарфинкеля, М. Линча и Э. Ливингстона на пленарной сессии «The present state of social studies of science» 1980 года. Опубликованный в качестве статьи под названием: «The Work of a Discovering Science Construed with Materials from the Optically Discovered Pulsar», он является образцом исследования, проведённого на стыке этнометодологии и конверсационного анализа. Рассматривая упомянутую работу, мы ...
Добавлено: 31 августа 2024 г.
Эффекты учета неоднородности характеристик в ценовых индексах видеоигр
Арсланов М. В., Ратникова Т. А., Прикладная эконометрика 2024 № 3(75) С. 78–97
В данной работе предпринята попытка построения гедонистических ценовых индексов для рынка компьютерных игр за период с 2007 по 2023 год. Особенность работы в том, что в использованных гедонистических регрессиях появляется учет дополнительных факторов, отражающих реакцию потребителя на объект исследования, в то время, как на предыдущем этапе исследования рассматривались лишь параметры объектов, задаваемые производителем. Кроме того, ...
Добавлено: 8 мая 2024 г.
Ценовой индекс на компьютерные игры: что скрыто от невооруженного глаза?
Арсланов М. В., Ратникова Т. А., Экономика и математические методы 2024 Т. 60 № 3 С. 82–93
В данной работе представлено исследование ценовой динамики широкого спектра видеоигр на временном промежутке с 2008 по 2020 годы. В ходе исследования осуществляется создание необходимой для анализа базы данных, проводится моделирование цен видеоигр эконометрическими методами и конструируются ценовые индексы для различных игровых жанров: RPG (Role-Playing Game), стратегии (Strategy), экшены (Action), приключенческие игры (Adventure), каузальные игры (Casual), ...
Добавлено: 8 мая 2024 г.
Образ Бабы-Яги в западных видеоиграх: от старушки ведьмы до безумной ученой
Быханова М. А., Артикульт 2024 Т. 53 № 1 С. 64–80
Баба-Яга – персонаж славянского фольклора, однако она широко известна западной аудитории. Схожесть с образом «злой ведьмы» позволила ей закрепиться в популярной культуре в качестве антагониста и стать персонажем комиксов, сериалов и даже настольных игр, откуда она перешла и в видеоигры, причем ее образ – это не просто условный противник, а полноценный NPC (от англ. non-player ...
Добавлено: 1 мая 2024 г.
Коммуникация животных: от человека к обезьяне и от насекомого к систематике
Михаил Д. Белов, Социология власти 2023 Т. 35 № 2 С. 119–138
В данной статье критически рассматривается антропоцентричность социологии, ее нынешние ограничения, касающиеся исследований нечеловеческих существ, на примере исследований коммуникации животных и межвидового взаимодействия. В статье показывается, с опорой на несколько ключевых теоретических направлений, как фокус традиционной социологии на человеческой социальности может быть расширен за счет включения нечеловеческих существ. Для понимания состояния такой социологии вводится понятие антропоморфоцентриз-ма ...
Добавлено: 25 апреля 2024 г.
Интеллектуальная собственность в современном мире: вызовы времени и перспективы развития: материалы III Междунар. науч.-практ. конф. (Минск, 18–19 октября 2023 г.). В 3 ч. Ч. 2
Мн.: СтройМедиаПроект, 2023.
В докладах рассматриваются актуальные вопросы сферы интеллектуальной собственности, в том числе вопросы выбора оптимальных инструментов охраны и управления результатами интеллектуальной деятельности, использования средств индивидуализации как инструмента экономической безопасности предприятия, привлечения финансирования под нематериальные активы, правового регулирования создания и использования видеоигр, цифровой трансформации в сфере интеллектуальной собственности, а также развития сферы интеллектуальной собственности на современном этапе. Адресуется научным ...
Добавлено: 24 января 2024 г.
Кто в доме хозяин? – или о том, чья очередь говорить
Попова Т. И., Русская речь 2020 № 1 С. 7–20
Правильное построение диалога оказывается важной задачей даже в процессе неформального общения. Коммуникативная цель может быть реализована только в определенных условиях. Наш собеседник должен правильно понять воспринятое высказывание, задача же говорящего — правильно реализовать ту модель поведения, в том числе речевого, которая актуальна в каждый данный момент общения. Так, разные социальные роли приводят нас к разной ...
Добавлено: 16 октября 2023 г.
Способы медиатизации фольклорных персонажей в видеоиграх на примере игры Yaga
Быханова М. А., Фольклор: структура, типология, семиотика 2023 Т. 6 № 2 С. 97–111
Статья посвящена медиатизации мифологических персонажей славянского фольклора на примере видеоигры Yaga, созданной студией Breadcrumbs Interactive в 2019 г. Медиатизация фольклора позволяет посмотреть, как трансформируются традиционные представления при попадании в медийную среду и как «переводится» фольклор на язык медиа. В данном случае компьютерная игра рассматривается как текст, состоящий из различных (визуальных, вербальных и пр.) знаков. Используется ...
Добавлено: 12 июля 2023 г.
Видеоигры: эскапизм или эффективный инструмент антикоррупционного просвещения?
Мельникова А. Л., Мицул А. С., Russian Journal of Economics and Law 2023 Т. 17 № 2 С. 439–450
Цель: анализ имеющихся игр с антикоррупционной составляющей с последующим выводом о возможности использования их в антикоррупционном просвещении с помощью разнообразных механик, сюжетов и нарративов. Методы: анализ и обобщение нарратива коммерческих видеоигр, а также изучения литературы и научных исследований, направленных на выявление воздействия видеоигр на когнитивные способности игрока, и возможности использования видеоигр в образовании и просвещении позволили нам ...
Добавлено: 22 июня 2023 г.
Введение в структурный анализ геймплея видеоигр
Терехов Д. А., Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение 2024 № 55 С. 87–97
Статья посвящена структурообразующей функции игровых механик в видеоиграх. Для этого используется метод структурного анализа, предложенный Роланом Бартом для изучения устройства повествовательных текстов. Делается вывод, что игровые механики как структурные единицы интерактивного текста выступают одновременно «функциями» и «признаками» — двумя видами минимальных частей повествования. То есть в новом медиуме появляется более сложный неделимый элемент, также несущий ...
Добавлено: 27 марта 2023 г.
Механизмы формирования начального диалога в анонимной онлайн-коммуникации
Котельников М. П., ИНТЕРакция. ИНТЕРвью. ИНТЕРпретация 2023 Т. 15 № 1 С. 45–68
Основная цель статьи — отследить и проанализировать соотношение технических и смысловых аспектов анонимного взаимодействия в сети. Эмпирически исследуется начальная фаза общения двух собеседников в «Анонимном чате ВКонтакте». Совмещая концептуальные и методологические ресурсы конверсационного анализа и анализа категоризации членства, а также теорию аффордансов, адаптированную в отношении технических объектов (в данном случае анонимного чата), автор отстаивает концепт ...
Добавлено: 21 марта 2023 г.
  • О ВЫШКЕ
  • Цифры и факты
  • Руководство и структура
  • Устойчивое развитие в НИУ ВШЭ
  • Преподаватели и сотрудники
  • Корпуса и общежития
  • Закупки
  • Обращения граждан в НИУ ВШЭ
  • Фонд целевого капитала
  • Противодействие коррупции
  • Сведения о доходах, расходах, об имуществе и обязательствах имущественного характера
  • Сведения об образовательной организации
  • Людям с ограниченными возможностями здоровья
  • Единая платежная страница
  • Работа в Вышке
  • ОБРАЗОВАНИЕ
  • Лицей
  • Довузовская подготовка
  • Олимпиады
  • Прием в бакалавриат
  • Вышка+
  • Прием в магистратуру
  • Аспирантура
  • Дополнительное образование
  • Центр развития карьеры
  • Бизнес-инкубатор ВШЭ
  • Образовательные партнерства
  • Обратная связь и взаимодействие с получателями услуг
  • НАУКА
  • Научные подразделения
  • Исследовательские проекты
  • Мониторинги
  • Диссертационные советы
  • Защиты диссертаций
  • Академическое развитие
  • Конкурсы и гранты
  • Внешние научно-информационные ресурсы
  • РЕСУРСЫ
  • Библиотека
  • Издательский дом ВШЭ
  • Книжный магазин «БукВышка»
  • Типография
  • Медиацентр
  • Журналы ВШЭ
  • Публикации
  • http://www.minobrnauki.gov.ru/
    Министерство науки и высшего образования РФ
  • https://edu.gov.ru/
    Министерство просвещения РФ
  • http://www.edu.ru
    Федеральный портал «Российское образование»
  • https://elearning.hse.ru/mooc
    Массовые открытые онлайн-курсы
  • НИУ ВШЭ1993–2026
  • Адреса и контакты
  • Условия использования материалов
  • Политика конфиденциальности
  • Правила применения рекомендательных технологий в НИУ ВШЭ
  • Карта сайта
Редактору