?
Эффекты учета неоднородности характеристик в ценовых индексах видеоигр
В данной работе предпринята попытка построения гедонистических ценовых индексов для рынка компьютерных игр за период с 2007 по 2023 год. Особенность работы в том, что в использованных гедонистических регрессиях появляется учет дополнительных факторов, отражающих реакцию потребителя на объект исследования, в то время, как на предыдущем этапе исследования рассматривались лишь параметры объектов, задаваемые производителем. Кроме того, ранее моделировались цены, назначенные производителем в момент выпуска игры, и период исследования не захватывал 2022 и 2023 гг., в настоящей работе же используются финальный цены продуктов, зафиксированные на момент сбора данных, и период захватывает 2023-ий год.
В гедонистической регрессии зависимость цены от времени очищается от влияния ряда характеристик игр и некоторых факторов спроса на них, но есть ненаблюдаемые трудно специфицируемые наборы характеристик, например, такие как особенности жанра или режима игры. Учесть эффекты описанных переменных непосредственно в уравнении модели затруднительно, но если предположить некоррелированность их с явно специфицированными в уравнении модели переменными, то можно их трактовать, как разного рода случайные эффекты, что позволяет получить эффективные и, возможно даже, состоятельные оценки ценового индекса.
Для построения индексов применяется стандартный гедонистический подход с временными дамми-переменными, который модифицируется для учета описанных выше случайных эффектов. Сконструированные модели оцениваются при помощи МНК и симуляционного ММП. Примененный подход позволяет выявить факторы, эффекты которых на цены существенно различаются в зависимости от того, в каких жанрах, режимах и группах по масштабу пользовательской аудитории оказываются объекты.
В заключительной части исследования анализируются ежемесячные данные с 2020 по 2023 год для более глубокого изучения эффектов событий, последовавших после 24 февраля 2022 года.
Индексы, построенные на годовых данных в интервале 2007–2023 гг. отражают ключевые мировые экономические события, что входит, на первый взгляд, в противоречие с мнением экспертов игровой индустрии о слабой чувствительности игрового рынка к кризисам, однако анализ, проведенный на ежемесячных данных, позволяет убедиться в том, что игровая отрасль обладает очень высокой скоростью адаптации к экономическим и политическим потрясениям.