?
Игровое столкновение в эпоху его цифровой воспроизводимости
В статье предлагается интерпретация игровой активности в рамках гео- локационной игры «Ingress the Game» как технически опосредованного игрового столкновения (И. Гофман). Это означает, что игроки во многом определяют ситуацию столкновения с другими игроками в рамках игры за счет выборочного исключения иррелевантных обстоятельств внешнего контекста. При этом с помощью технических средств и цифровых техно- логий (прежде всего благодаря мобильному телефону/планшету и доступу в Интернет) игрок осуществляет монтаж игровой действительности из от- дельно взятых игровых и не-игровых фрагментов, что позволяет на непре- рывной основе поддерживать потенциальную включенность в игровую активность. Непрерывность игровой активности в свою очередь имеет следствия в виде утраты значимости маркеров начала и конца игровых столкновений. Игра «Ingress» — бесконечная, соревновательная, в ней нет победителя. Игроки по-своему интерпретируют ее правила и цели. В первую очередь это связано с тем, что их не устраивает бесплодность про- тивостояния двух фракций, не получающего выражения в продвижении игрового нарратива и определении победителя. В связи с этим в рамках «Ingress» возникают игровые логики, которые выходят за пределы изна- чально заложенной разработчиками модели. В качестве теоретической рамки для рассмотрения последующего расширения игровых логик мы предлагаем аналитическую оппозицию «игра — пуэрилизм», которая в отличие от проекта геймификации позволяет описывать игровую актив- ность «изнутри», в терминах самой игры.