?
Gamification in Education and Demand for Acquired Skills: A Systematic Review
Основная цель статьи заключается в представлении систематического обзора исследований о состоянии процессов, связанных с геймификацией в высшем образовании, а также их связи со спросом на рынке труда. В исследовании используется методология систематического обзора литературы на основе 80 статей, опубликованных в высокорейтинговых научных журналах за последнее десятилетие. Данное исследование вносит вклад в литературу посредством связывания процессов встраиваемой в образовательной деятельности геймификации с навыками, приобретаемыми для целей трудоустройства. С точки практической применимости результатов исследования, предложенные в статье выводы могут быть применены для побуждения преподавателей внедрять игровые элементы в учебный процесс с тем, чтобы не только повышать уровень мотивации и вовлеченности студентов, но и выпустить на рынок труда востребованных специалистов с необходимыми навыками. Таким образом, в данной работе продемонстрирована эффективность универсальной модели обучения, применение которой сможет способствовать адаптации учебных задач к подготовке конкурентоспособных специалистов. Полученные результаты свидетельствуют о том, что навыки, приобретенные студентами в ходе образовательного процесса с интегрированными игровыми элементами, оказываются востребованными на рынке труда. Новизна работы заключается в предложении таксономии теорий и методов в данной области, связанных с приобретением навыков.