?
Виртуальная собственность в компьютерных играх: проблемы регулирования в российском законодательстве
Анализируется место объектов виртуальной собственности в правовой системе Российской Федерации: исследуются проблемы применения в их отношении абсолютно-правовых и относительно-правовых подходов. Описаны современные подходы отечественных судов при рассмотрении дел, касающихся виртуальной собственности. Рассматривается судебная практика США и стран ЕС, обозначающая критерии, в соответствии с которыми имущество может быть квалифицировано как виртуальное. Разбирается вопрос возможности привлечения к ответственности за за хищения внутри игры. Обозначена проблема разграничения объективной и виртуальной реальности в вопросе привлечения нарушителя к ответственности. При этом поднятвопрос возможности привлечения пользователя к “иной” ответственности посредством заключения пользовательского соглашения. Отмечается важность социальных санкций для киберпространств, приведены реальные случаи их применения.
Использование результатов зарубежной правоприменительной практики, а также попытки отечественных судебных инстанций квалифицировать объекты виртуальной собственности с правовой точки зрения в настоящее время имеют ряд достаточно схожих черт, в связи с чем в работе отмечается, что российский законодатель, вероятно, может использовать в качестве основы законопроектных разработок практику стран Азии и Западной Европы для имплементации в национальное право. Тем не менее,в настоящее время отечественный законодательне видит полноценной возможности для урегулирования правоотношений в области виртуальной собственности, а также для установления ответственности за хищения в киберпространстве.