?
Живопись сквозь призму виртуальной графики игрового пространства
Дизайн мира современной игры сложно представить без культурных отсылок. Пространство локации способно не только быть декорацией для нарратива, но и представлять собой сложный многослойный текст, наполненный метафорами, намёками и реминисценциями. Игровой уровень, являясь проходным элементом общей канвы повествования, зачастую не всегда подразумевает акцентирование внимания на конкретных деталях, хотя и не исключает такой возможности. Несмотря на то, что главной целью большинства игр является прохождение истории от начала до конца, игрок, как непосредственный участник интерактивного пространства, волен добровольно отклоняться от главного сюжета. Уделение внимания различным структурным элементам, анализ визуальной составляющей, поиск подсказок, способных рассказать больше об истории мира – всё это крайне популярные способы времяпровождения пользователей.
Одним из таких элементов является виртуальная графика. Она может проявляться в самых разных формах: в виде комиксов на полке, афиш, рекламных плакатов, граффити на стенах, либо живописных полотен. При этом виртуальная стилизация в основном ориентирована на создание эффекта глубокого погружения. Несмотря на то, что иммерсивное пространство подразумевает автоматическое считывание информации, анализируя отдельные его части игрок способен познать новые смыслы за пределами основной нарративной линии. Графические изображения наполняют внутренний мир игры, меняют свою формы в зависимости от сеттинга и предоставляют множество возможностей для интерпретации. Так, внутреннее оформление вселенной киберпанка при помощи виртуальной графики будет отличаться от Средневековья. Будь то декоративная, репрезентативная или сакральная функция, использование образов, произведений и практик реального мира, а также их графическое воплощение представляет большой интерес для исследования.
В статье проводится структурный анализ живописи, как участника игрового повествования, и объясняется необходимость введения термина «виртуальная графика» в эстетику видеоигр. На примере 21 игры демонстрируется насколько разнообразным и важным является наличие возможности контакта с искусством в виртуальном мире.