• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • A
  • A
  • A
  • A
  • A
Обычная версия сайта
  • RU
  • EN
  • Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»
  • Публикации ВШЭ
  • Глава
  • Междисциплинарный подход к изучению видеоигр.
  • RU
  • EN
Расширенный поиск
Высшая школа экономики
Национальный исследовательский университет
Приоритетные направления
  • бизнес-информатика
  • государственное и муниципальное управление
  • гуманитарные науки
  • инженерные науки
  • компьютерно-математическое
  • математика
  • менеджмент
  • право
  • социология
  • экономика
по году
  • 2027
  • 2026
  • 2025
  • 2024
  • 2023
  • 2022
  • 2021
  • 2020
  • 2019
  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011
  • 2010
  • 2009
  • 2008
  • 2007
  • 2006
  • 2005
  • 2004
  • 2003
  • 2002
  • 2001
  • 2000
  • 1999
  • 1998
  • 1997
  • 1996
  • 1995
  • 1994
  • 1993
  • 1992
  • 1991
  • 1990
  • 1989
  • 1988
  • 1987
  • 1986
  • 1985
  • 1984
  • 1983
  • 1982
  • 1981
  • 1980
  • 1979
  • 1978
  • 1977
  • 1976
  • 1975
  • 1974
  • 1973
  • 1972
  • 1971
  • 1970
  • 1969
  • 1968
  • 1967
  • 1966
  • 1965
  • 1964
  • 1963
  • 1958
  • еще
Тематика
Новости
26 июня 2026 г.
«Культурологи пытаются увидеть, что скрывается за поверхностью обычных вещей»
Максим Жиганов много лет исследует разные стороны звука — сначала в привязке к своей родной Перми, а затем в более глобальных масштабах. В интервью проекту «Молодые ученые Вышки» он рассказал о звуковых картах, тематическом номере журнала «Логос» и о том, зачем делать привычное менее понятным и очевидным.
26 июня 2026 г.
В НИУ ВШЭ разработали приложение для диагностики фонологической обработки у детей
Специалисты Центра языка и мозга НИУ ВШЭ представили новый цифровой инструмент для оценки навыков фонологической обработки у детей — батарею тестов «ЗАРЯ» («Звуковой анализ русского языка»). Это первое в России стандартизированное приложение, позволяющее быстро и надежно выявлять нарушения способности различать звуки речи, удерживать их в оперативной памяти и проводить фонематический анализ. Программа работает на планшетах и смартфонах с операционной системой Android, доступна для скачивания в RuStore. Детали валидации теста опубликованы в Journal of Speech, Language, and Hearing Research.
24 июня 2026 г.
Древняя чашекрания - новый вид брахиопод с необычной формой раковины и образом жизни
Российские ученые из Высшей школы экономики, МГУ имени М.В. Ломоносова и Таллинского технического университета изучили ископаемый вид древних брахиопод (плеченогих), который обитал в теплом море на севере современной Эстонии более 445 миллионов лет назад. Древняя брахиопода росла в форме чашки со «шляпкой», чтобы защититься от зарастания. Исследование опубликовано в журнале Palaeogeography, Palaeoclimatology, Palaeoecology.

 

Нашли опечатку?
Выделите её, нажмите Ctrl+Enter и отправьте нам уведомление. Спасибо за участие!

Публикации
  • Книги
  • Статьи
  • Главы в книгах
  • Препринты
  • Верификация публикаций
  • Расширенный поиск
  • Правила использования материалов
  • Наука в ВШЭ

?

Междисциплинарный подход к изучению видеоигр.

С. 193–198.
Тимофеева О. А.

Статья посвящена различным междисциплинарному подходу к изучению видеоигр. В работе приводятся результаты анализа диссертационной базы Российской Государственной Библиотеки им. Ленина по определенным леммам и их сочетаниям, описывающим сферу видеоигр, а также представлены общие результаты распределения диссертаций, в которых затрагивалась тематика видеоигр, по специальностям, входящим в перечень Высшей аттестационной комиссии при Министерстве образования и науки Российской Федерации. В ходе исследования делается предположение о возрастающем интересе к сфере видеоигр со стороны различных научных направлений. Кроме того, в работе дается сжатый обзор различных подходов к определению понятия "игра" и рассматриваются составляющие классической видеоигры и приводятся варианты методов и научных направлений, которые могли бы быть задействованы в изучении различных элементов видеоигры.

Язык: русский
Полный текст
Ключевые слова: компьютерные игрывидеоигрыанализ базы диссертацийпонятие "игра"составляющие видеоигры

В книге

Социология, естествознание, общество. Сб. научных статей и материалов Всероссийской научной конференции "Социология и естествознание: междисциплинарные подходы к изучению социальной реальности" 12-13 декабря 2014 года
М.: РОО "Сообщество профессиональных социологов; ООО "Вариант", 2014.
Похожие публикации
Video games as stimuli in neuroimaging studies: a minireview
Blank I., Ключарёв В. А., Шестакова А. Н., Frontiers in Human Neuroscience 2026 Vol. 20 Article 1687121
Добавлено: 6 июня 2026 г.
Герменевтика шаманcких видеоигр на примере Kisima Inŋitchuŋa
Маленко Маро Янович, Галактика медиа: журнал медиа исследований 2025 Т. 7 № 2 С. 187–208
Статья фокусируется на «этнологических видеоиграх» — играх, разрабатываемых на фундаменте реального этнографического и фольклорного материала — и на том их подвиде, в чьём нарративе или геймплее можно обнаружить репрезентацию или симуляцию традиционного шаманства. Среди них — «Человеколось» по коми-пермяцким и финно-угорским мифам, платформер “Never Alone” по инупиатскому фольклору, ритм-игра “Nishan Shaman” по мотивам народного маньчжурского ...
Добавлено: 4 мая 2026 г.
Компьютерные игры как среда для психологических исследований
Момотенко Д., Цепелевич М., Ткаченко И. и др., Психология. Психофизиология 2025 Т. 18 № 2 С. 34–46
Компьютерные игры (КИ) – особый вид технологического медиа (цифровой среды), для которого характерно наличие динамичного контекста, трансформирующегося под влиянием действий игрока и встроенных алгоритмов. В рамках психологических исследований КИ предоставляют более естественные условия для изучения ряда явлений по сравнению с компьютеризированными лабораторными тестами. Кроме того, КИ оказывают влияние на психические процессы. Перечисленные особенности широко используются ...
Добавлено: 17 апреля 2026 г.
Crafting National Image via Video Games' Fictional Universes and Implications for Digital Diplomacy: Portrayal and Perception of China and Japan through 'Reassembling' and 'Reterritorialization' of Cultural and Natural Heritage in Genshin Impact
Варпаховскис Э., Anastasiia Borisenko, Journal of Contemporary Eastern Asia 2025 Vol. 24 No. 2 P. 136–162
Добавлено: 5 декабря 2025 г.
Создание теста субъективного восприятия позитивной роли компьютерных игр
Трубицына Л. В., Ильичев Н. Р., Мир науки. Педагогика и психология 2021 Т. 9 № 3 С. 30
Аннотация. Компьютерные игры в последние годы стали одной из основных форм досуга людей разного возраста и пола, тем не менее огромная часть исследований уделяется их негативным характеристикам, в особенности зависимости, либо способам их использования со стороны психолога, аспекты же субъективно-личностного восприятия функциональной роли игр для пользователей часто опускается или не затрагивается. В статье рассматривается исследование особенностей ...
Добавлено: 1 октября 2025 г.
Видеоигры в российских федеральных СМИ: трансформация дискурса
Новгородов Е. А., Мониторинг общественного мнения: Экономические и социальные перемены 2025 № 4 С. 120–137
На фоне роста популярности видеоигр изменяется отношение к ним в публичном дискурсе власти ― от критики и обвинений в пропаганде насилия к признанию их пользы для воспитания молодежи и других социально одобряемых эффектов. К главным признакам этой комплексной трансформации можно отнести звучащие с высоких трибун заявления о необходимости финансовой поддержки разработчиков отечественных видеоигр в целях ...
Добавлено: 18 сентября 2025 г.
Game-changing factor: the recognition of video gamers’ copyrights
Будник Р. А., Zverev M., Аstamur Tedeev, International Journal of Intellectual Property Management 2025 Vol. 15 No. 2 P. 116–138
The article discusses the idea that video gamers should have copyrights for the works they create and tests the hypothesis that players aim to make money by selling their rights, while game owners often deny such rights. The paper argues that allowing users to trade their intellectual property (IP) rights can benefit owners of video ...
Добавлено: 21 апреля 2025 г.
Подготовка специалистов по разработке компьютерных игр
Лебедев С. А., Максименкова О. В., Поздняков Д. А., В кн.: Текущие вызовы в подготовке кадров. Обучение специалистов по современным направлениям информационных технологий, кибербезопасности и ИКТ-электроники, актуальным для экономики данных: сборник научных трудов.: Тверь: Издательство Тверского государственного университета, 2024. С. 106–108.
В докладе рассмотрены вопросы подготовки специалистов в области разработки компьютерных игр. Авторы анализируют мировой и общероссийский образовательный ландшафт указанного направления и обсуждают опыт выстраивания системной подготовки в рамках образовательной программы высшего образования по направлению подготовки «Программная инженерия». Дополнительно рассмотрены вопросы научных и прикладных проектов, связанных с областью разработки компьютерных игр, а также их взаимовлияние друг ...
Добавлено: 20 февраля 2025 г.
Выражение кризисных и стрессовых переживаний в отношении предпочтений типа компьютерных игр в раннем взрослом возрасте
Глинкина Л. С., Василенко В. Е., В кн.: Будущее клинической психологии - 2021Вып. 15.: Пермь: Пермский государственный национальный исследовательский университет, 2021.
Из-за текущих изменения в области индустрии компьютерных игр мы наблюдаем устаревание их классификаций. В данном исследовании мы исследовали взаимосвязь между кризисным переживаниями, повседневными стрессами и жанровыми предпочтениями по современной классификации О. А. Попова, основанной на способности игрока принимать моральные решения и наличии игрового персонажа в игре. Испытуемыми были 90 молодых людей (средний возраст = 26,1 ...
Добавлено: 14 февраля 2025 г.
Личностные особенности юношей и взрослых, играющих в компьютерные игры
Глинкина Л. С., Василенко В. Е., В кн.: Ананьевские чтения - 2022. 60 лет социальной психологии в СПБГУ: От истоков - к новым достижениям и инновациям.: СПб.: Скифия-принт, 2022.
Исследование проводилось с целью выявить возрастные и гендерные различия в компьютерной зависимости и личностных особенностях участников, играющих в компьютерные игры. В результате обнаружено, что большее количество времени в виртуальной среде проводят люди в возрасте от 15 до 24 лет. У юношей обнаружены более низкие показатели любознательности, упорства и открытости опыту, что свидетельствует о формировании волевых ...
Добавлено: 14 февраля 2025 г.
Предикторы увлеченности компьютерными играми в период ранней взрослости
Глинкина Л. С., Василенко В. Е., Мир науки. Педагогика и психология 2022 Т. 10 № 2
Компьютерные игры, зародившиеся как явление в 1960-х годах, стали контроверсивным явлением, породившем дискуссии в научных кругах. Одной из острых тем этих дебатов является проблема патологической компьютерно-игровой увлеченности. В статье, подготовленной в рамках диссертационного исследования, исследуются предикторы компьютерно-игровой увлеченности. Актуальность проблемы обусловлена разрозненностью исследований в данной области и отсутствием комплексного системного взгляда. В исследовании приняли участие ...
Добавлено: 14 февраля 2025 г.
Психологические предикторы разных типов вовлеченности в компьютерные игры в период ранней взрослости
Глинкина Л. С., Василенко В. Е., Консультативная психология и психотерапия 2023 Т. 31 № 1 С. 107–126
Актуальность. В связи с цифровой трансформацией общества в современной психологии остро встает вопрос о том, какое влияние оказывает эта трансформация на людей, в частности, как проявляется компьютерно-игровая вовлеченность и что именно ее вызывает. Цель. Работа посвящена изучению психологических предикторов различных типов вовлеченности в компьютерные игры. Материалы и методы. В исследовании приняли участие 124 игрока в ...
Добавлено: 14 февраля 2025 г.
От игровых платформ к большому экрану: трансмедиация франшизы Tomb Raider (1996-2013)
Лапина-Кратасюк Е. Г., Алейникова Д. С., Коммуникации. Медиа. Дизайн 2024 Т. 9 № 4 С. 95–115
С учетом расширения игровой индустрии и роста интереса к видеоиграм, данное исследование ставит перед собой задачу выявления стратегий, инструментов и методологических подходов, способствующих успешной адаптации видеоигр в разные медиа-платформы. Методологической основой исследования служит аналитическая модель Гамбарато/Альзамора/Тарсия. Полученные результаты предоставляют новые инсайты в области трансмедиации и адаптации видеоигр, что может быть полезно для исследователей и практиков ...
Добавлено: 20 января 2025 г.
Травматический футуризм в компьютерных играх
Кириченко В. В., Галактика медиа: журнал медиа исследований 2024 Т. 6 № 4 С. 235–264
Настоящая работа посвящена вопросу травматического футуризма в компьютерных играх. Данный вид игр уже давно стал важным элементом повседневной культуры множества людей. Именно поэтому стоит уделить особое внимание изучению их медиально-психологических возможностей и механизмов влияния. В современном мире игры все чаще стали обращаться к вопросам существующих проблем в области политики, социума и культуры, в том числе к вопросам ...
Добавлено: 11 декабря 2024 г.
Участие россиян в видеоиграх и его взаимосвязь с образом жизни и здоровьем
Рощина Я. М., Хазанович А. О., В кн.: Вестник Российского мониторинга экономического положения и здоровья населения НИУ ВШЭ (RLMS‑HSE) (Вып. 14)Вып. 14.: М.: Национальный исследовательский университет "Высшая школа экономики", 2024. С. 164–178.
В статье на основании данных «Российского мониторинга экономического положения и здоровья населения НИУ ВШЭ» (РМЭЗ НИУ ВШЭ) рассматривается место, которое видеоигры занимают в повседневной жизни россиян, а также влияние видеоигр на образ жизни и здоровье респондентов. Мы используем данные РМЭЗ НИУ ВШЭ, которые охватывают период с 2019 по 2022 г., т.е. мы имеем возможность оценить вовлеченность ...
Добавлено: 26 ноября 2024 г.
Взаимосвязь предпочтений типов компьютерных игр с выраженностью кризисных и стрессовых переживаний в период ранней взрослости
Глинкина Л. С., Василенко В. Е., - 2021 Т. 9 № 5
В наши дни, характеризующиеся почти повсеместным распространением компьютеров, индустрия видеоигр, становящаяся все более популярной, особенно среди молодежи, превратилась из узкого рынка в одну из основных отраслей индустрии досуга. В статье, подготовленной в рамках диссертационного исследования, исследуется взаимосвязь между кризисными переживаниями, повседневным стрессом и жанровыми предпочтениями в рамках классификации О.А. Попова, основанной на способности игрока принимать ...
Добавлено: 15 ноября 2024 г.
Увлеченность форумными ролевыми играми как индикатор риска эмоционального выгорания менеджеров
Королева Н. Н., Глинкина Л. С., Богдановская И. М. и др., - 2019 Т. 7 № 5
Статья посвящена анализу проблемы увлеченности компьютерными играми, в частности, форумными ролевыми играми, как индикатора эмоционального выгорания менеджеров. Представлены результаты сравнительного исследования проявлений эмоционального выгорания и склонности к зависимому поведению в группах менеджеров с большим стажем участия в форумных ролевых играх и не имеющих игрового опыта. Выявлено, что участники форумных ролевых игр характеризуются большей выраженностью эмоционального ...
Добавлено: 14 ноября 2024 г.
Правовой анализ доходных видеоигр
Будник Р. А., Зверев М. О., Закон 2024 № 10 С. 119–139
Цель настоящего исследования заключается в углубленном правовом анализе феномена доходных видеоигр, правообладатели которых, в отличие от собственников сетевых компьютерных игр предшествующих поколений, признают авторские права пользователей на созданные либо переработанные ими произведения и предоставляют игрокам возможность распоряжаться их интеллектуальными правами для извлечения прибыли. В работе использованы методы научного анализа спорных отношений в правовом поле доходных ...
Добавлено: 23 октября 2024 г.
Анкета увлеченности компьютерными играми для юношей и взрослых: психометрические характеристики
Глинкина Л. С., Василенко В. Е., Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Акмеология образования. Психология развития 2022 Т. 11 № 2 С. 154–167
В свете дискуссий о включении видеоигрового расстройства в список заболеваний в рамках DSM-5 (5-е издание Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам) и грядущей MБК-11 (11-й пересмотр Международной статистической классификации болезней) современная психология столкнулась с отсутствием инструментария, позволяющего выделять аддиктов и отличать их от глубоко увлеченных игроков. Цель: проверка репрезентативности, одномоментной надежности (внутренней согласованности), содержательной ...
Добавлено: 4 октября 2024 г.
Использование игрового чат-бота для развития навыков алгоритмического и логического мышления
Варнавский А. Н., Информатика и образование 2024 Т. 39 № 2 С. 48–58
Использование специальных компьютерных игр на занятиях повышает вовлеченность обучающихся в образовательный процесс, поддерживает их интерес к получению знаний и навыков, в том числе при обучении программированию. Вследствие логического и рационального характера решения задач по программированию для обучения компьютерным наукам хорошо подходят логические игры и игры-головоломки, которые развивают когнитивные способности, логическое и алгоритмическое мышление. С учетом ...
Добавлено: 7 августа 2024 г.
  • О ВЫШКЕ
  • Цифры и факты
  • Руководство и структура
  • Устойчивое развитие в НИУ ВШЭ
  • Преподаватели и сотрудники
  • Корпуса и общежития
  • Закупки
  • Обращения граждан в НИУ ВШЭ
  • Фонд целевого капитала
  • Противодействие коррупции
  • Сведения о доходах, расходах, об имуществе и обязательствах имущественного характера
  • Сведения об образовательной организации
  • Людям с ограниченными возможностями здоровья
  • Единая платежная страница
  • Работа в Вышке
  • ОБРАЗОВАНИЕ
  • Лицей
  • Довузовская подготовка
  • Олимпиады
  • Прием в бакалавриат
  • Вышка+
  • Прием в магистратуру
  • Аспирантура
  • Дополнительное образование
  • Центр развития карьеры
  • Бизнес-инкубатор ВШЭ
  • Образовательные партнерства
  • Обратная связь и взаимодействие с получателями услуг
  • НАУКА
  • Научные подразделения
  • Исследовательские проекты
  • Мониторинги
  • Диссертационные советы
  • Защиты диссертаций
  • Академическое развитие
  • Конкурсы и гранты
  • Внешние научно-информационные ресурсы
  • РЕСУРСЫ
  • Библиотека
  • Издательский дом ВШЭ
  • Книжный магазин «БукВышка»
  • Типография
  • Медиацентр
  • Журналы ВШЭ
  • Публикации
  • http://www.minobrnauki.gov.ru/
    Министерство науки и высшего образования РФ
  • https://edu.gov.ru/
    Министерство просвещения РФ
  • http://www.edu.ru
    Федеральный портал «Российское образование»
  • https://elearning.hse.ru/mooc
    Массовые открытые онлайн-курсы
  • НИУ ВШЭ1993–2026
  • Адреса и контакты
  • Условия использования материалов
  • Политика конфиденциальности
  • Правила применения рекомендательных технологий в НИУ ВШЭ
  • Карта сайта
Редактору