• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • A
  • A
  • A
  • A
  • A
Обычная версия сайта
  • RU
  • EN
  • Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»
  • Публикации ВШЭ
  • Статьи
  • Предикторы увлеченности компьютерными играми в период ранней взрослости
  • RU
  • EN
Расширенный поиск
Высшая школа экономики
Национальный исследовательский университет
Приоритетные направления
  • бизнес-информатика
  • государственное и муниципальное управление
  • гуманитарные науки
  • инженерные науки
  • компьютерно-математическое
  • математика
  • менеджмент
  • право
  • социология
  • экономика
по году
  • 2028
  • 2027
  • 2026
  • 2025
  • 2024
  • 2023
  • 2022
  • 2021
  • 2020
  • 2019
  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011
  • 2010
  • 2009
  • 2008
  • 2007
  • 2006
  • 2005
  • 2004
  • 2003
  • 2002
  • 2001
  • 2000
  • 1999
  • 1998
  • 1997
  • 1996
  • 1995
  • 1994
  • 1993
  • 1992
  • 1991
  • 1990
  • 1989
  • 1988
  • 1987
  • 1986
  • 1985
  • 1984
  • 1983
  • 1982
  • 1981
  • 1980
  • 1979
  • 1978
  • 1977
  • 1976
  • 1975
  • 1974
  • 1973
  • 1972
  • 1971
  • 1970
  • 1969
  • 1968
  • 1967
  • 1966
  • 1965
  • 1964
  • 1963
  • 1958
  • еще
Тематика
Новости
7 сентября 2026 г.
В НИУ ВШЭ пройдет конференция для представителей наук, изучающих медицину и здоровье
С 3 по 5 декабря в Москве состоится междисциплинарная научная конференция с международным участием «Коморбидное поле 3.0: социальное благополучие, здоровье и медицина во множественных контекстах», которая будет организована Центром сравнительных исследований социального благополучия НИУ ВШЭ при участии факультета гуманитарных наук и Санкт-Петербургской школы гуманитарных наук и искусств НИУ ВШЭ, Европейского университета в Санкт-Петербурге и Сеченовского университета. Заявки на участие принимаются до 4 октября.
4 сентября 2026 г.
Сотрудники НИУ ВШЭ - Санкт-Петербург разработали ИИ-инструмент для анализа человеческого поведения
Сотрудники и студенты НИУ ВШЭ совместно с экспертами из Санкт-Петербургского Федерального исследовательского центра РАН и Центра практического ИИ Сбера разработали нейросеть, способную одновременно распознавать эмоции, оценивать видимые черты личности и выявлять амбивалентность (неуверенность или противоречивость поведения). Результаты исследования опубликованы в журнале IEEE Access.
3 сентября 2026 г.
«Археолог - это следователь, опоздавший к месту преступления на тысячи лет»
Виктория Герасимова занимается краснолаковой керамикой, копает в Казахстане и играет в шахматы на городских площадках. В интервью проекту «Молодые ученые Вышки» она рассказала об уникальности Боспорского царства, понтийской сигиллате и коте Матроскине — бизнесмене.

 

Нашли опечатку?
Выделите её, нажмите Ctrl+Enter и отправьте нам уведомление. Спасибо за участие!

Публикации
  • Книги
  • Статьи
  • Главы в книгах
  • Препринты
  • Верификация публикаций
  • Расширенный поиск
  • Правила использования материалов
  • Наука в ВШЭ

?

Предикторы увлеченности компьютерными играми в период ранней взрослости

Мир науки. Педагогика и психология. 2022. Т. 10. № 2.
Глинкина Л. С., Василенко В. Е.

Компьютерные игры, зародившиеся как явление в 1960-х годах, стали контроверсивным явлением, породившем дискуссии в научных кругах. Одной из острых тем этих дебатов является проблема патологической компьютерно-игровой увлеченности. В статье, подготовленной в рамках диссертационного исследования, исследуются предикторы компьютерно-игровой увлеченности. Актуальность проблемы обусловлена разрозненностью исследований в данной области и отсутствием комплексного системного взгляда. В исследовании приняли участие 124 человека в возрасте от 18 до 30 лет (средний возраст 25,1 лет), из них 64 женщины и 60 мужчин. Участникам было предложено ответить на вопросы ряда методик: модели структуры личности Hexaco (М. Эштон, К. Ли), методики «Способность самоуправления» (Н.М. Пейсахов), диагностики моральных оснований (Дж. Хайдт), анкеты кризисных переживаний для периода ранней взрослости (В.Р. Манукян), опросника повседневного стресса (М.Д. Петраш и др.), списка стрессовых ситуаций (М.Б. Маркс), опросника «Потери и приобретения персональных ресурсов» (Н.Е. Водопьянова, М.В. Штейн), шкалы устойчивости к источникам стресса (Е.В. Распопин), «Самооценки эмоциональных состояний» (А. Уэссман, Д. Рикс). Увлеченность компьютерными играми измерялась при помощи теста-опросника степени увлеченности младших подростков компьютерными играми А.В. Гришиной специально для целей исследования модифицированного нами для использования на более взрослой выборке. Результаты регрессионного анализа показали, что увлеченность и ее составные компоненты обуславливаются комплексом предикторов, основными из которых являются кризисные переживания. Помимо этого, предикторами выступают стрессовые переживания и личностные черты. Портрет увлеченного геймера, полученный нами, во многом перекликается с портретом людей, ведущих образ жизни хикикомори - т. е. людей с «психосоциальным мораторием».

Язык: русский
Текст на другом сайте
Ключевые слова: компьютерные игрыcomputer gamesповседневный стресс daily stress
Похожие публикации
ПЕРВЕРСИВНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ: ЗИЯНИЕ, ДРЕЙФ И ПУЛЬСАЦИИ КАК ОНТОЛОГИЧЕСКИЕ СТИЛИ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
Очеретяный К. А., Галактика медиа: журнал медиа исследований 2026 Т. 7 № 2 С. 85–102
Интерфейсы включают, чтобы отключиться - от ситуации вокруг, от настойчивого опыта внешнего мира, от ближних. Именно эту способность интерфейсов легитимировать «отсутствие» обычно забывают при их аналитике, так как акцент делается на концентрации, управлении, контроле. В действительности же интерфейсы не столько прагматичны и утилитарны, сколько экспериментальны и перверсивны. В данной статье вводится понятие онтологических стилей, а ...
Добавлено: 7 сентября 2026 г.
РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ ПРИРОДЫ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
Очеретяный К. А., Вопросы философии 2026 № 2 С. 42–52
Природа как образ определяет научный, художественный, технический дискурс - различные философские программы постулировали преодоление природы, преобразование природы, примирение с природой; сегодня все это многообразие дискурсов объединили в себе графические и технический интерфейсы, конституирующие опыт цифровой реальности и все в большей мере отождествляющиеся с жизненным миром. То, что когда-то искали в биологическом теле, материи, идее, сегодня ...
Добавлено: 30 августа 2026 г.
Компьютерные игры как среда для психологических исследований
Момотенко Д., Цепелевич М., Ткаченко И. и др., Психология. Психофизиология 2025 Т. 18 № 2 С. 34–46
Компьютерные игры (КИ) – особый вид технологического медиа (цифровой среды), для которого характерно наличие динамичного контекста, трансформирующегося под влиянием действий игрока и встроенных алгоритмов. В рамках психологических исследований КИ предоставляют более естественные условия для изучения ряда явлений по сравнению с компьютеризированными лабораторными тестами. Кроме того, КИ оказывают влияние на психические процессы. Перечисленные особенности широко используются ...
Добавлено: 17 апреля 2026 г.
Создание теста субъективного восприятия позитивной роли компьютерных игр
Трубицына Л. В., Ильичев Н. Р., Мир науки. Педагогика и психология 2021 Т. 9 № 3 С. 30
Аннотация. Компьютерные игры в последние годы стали одной из основных форм досуга людей разного возраста и пола, тем не менее огромная часть исследований уделяется их негативным характеристикам, в особенности зависимости, либо способам их использования со стороны психолога, аспекты же субъективно-личностного восприятия функциональной роли игр для пользователей часто опускается или не затрагивается. В статье рассматривается исследование особенностей ...
Добавлено: 1 октября 2025 г.
Подготовка специалистов по разработке компьютерных игр
Лебедев С. А., Максименкова О. В., Поздняков Д. А., В кн.: Текущие вызовы в подготовке кадров. Обучение специалистов по современным направлениям информационных технологий, кибербезопасности и ИКТ-электроники, актуальным для экономики данных: сборник научных трудов.: Тверь: Издательство Тверского государственного университета, 2024. С. 106–108.
В докладе рассмотрены вопросы подготовки специалистов в области разработки компьютерных игр. Авторы анализируют мировой и общероссийский образовательный ландшафт указанного направления и обсуждают опыт выстраивания системной подготовки в рамках образовательной программы высшего образования по направлению подготовки «Программная инженерия». Дополнительно рассмотрены вопросы научных и прикладных проектов, связанных с областью разработки компьютерных игр, а также их взаимовлияние друг ...
Добавлено: 20 февраля 2025 г.
Выражение кризисных и стрессовых переживаний в отношении предпочтений типа компьютерных игр в раннем взрослом возрасте
Глинкина Л. С., Василенко В. Е., В кн.: Будущее клинической психологии - 2021Вып. 15.: Пермь: Пермский государственный национальный исследовательский университет, 2021.
Из-за текущих изменения в области индустрии компьютерных игр мы наблюдаем устаревание их классификаций. В данном исследовании мы исследовали взаимосвязь между кризисным переживаниями, повседневными стрессами и жанровыми предпочтениями по современной классификации О. А. Попова, основанной на способности игрока принимать моральные решения и наличии игрового персонажа в игре. Испытуемыми были 90 молодых людей (средний возраст = 26,1 ...
Добавлено: 14 февраля 2025 г.
Личностные особенности юношей и взрослых, играющих в компьютерные игры
Глинкина Л. С., Василенко В. Е., В кн.: Ананьевские чтения - 2022. 60 лет социальной психологии в СПБГУ: От истоков - к новым достижениям и инновациям.: СПб.: Скифия-принт, 2022.
Исследование проводилось с целью выявить возрастные и гендерные различия в компьютерной зависимости и личностных особенностях участников, играющих в компьютерные игры. В результате обнаружено, что большее количество времени в виртуальной среде проводят люди в возрасте от 15 до 24 лет. У юношей обнаружены более низкие показатели любознательности, упорства и открытости опыту, что свидетельствует о формировании волевых ...
Добавлено: 14 февраля 2025 г.
The relationship between computer-game-type preference and personality traits, moral foundations, and self-regulation among young adults
Глинкина Л. С., Vasilenko V., Annual Review of CyberTherapy and Telemedicine 2022 Vol. 20 P. 25–29
Добавлено: 14 февраля 2025 г.
Психологические предикторы разных типов вовлеченности в компьютерные игры в период ранней взрослости
Глинкина Л. С., Василенко В. Е., Консультативная психология и психотерапия 2023 Т. 31 № 1 С. 107–126
Актуальность. В связи с цифровой трансформацией общества в современной психологии остро встает вопрос о том, какое влияние оказывает эта трансформация на людей, в частности, как проявляется компьютерно-игровая вовлеченность и что именно ее вызывает. Цель. Работа посвящена изучению психологических предикторов различных типов вовлеченности в компьютерные игры. Материалы и методы. В исследовании приняли участие 124 игрока в ...
Добавлено: 14 февраля 2025 г.
Травматический футуризм в компьютерных играх
Кириченко В. В., Галактика медиа: журнал медиа исследований 2024 Т. 6 № 4 С. 235–264
Настоящая работа посвящена вопросу травматического футуризма в компьютерных играх. Данный вид игр уже давно стал важным элементом повседневной культуры множества людей. Именно поэтому стоит уделить особое внимание изучению их медиально-психологических возможностей и механизмов влияния. В современном мире игры все чаще стали обращаться к вопросам существующих проблем в области политики, социума и культуры, в том числе к вопросам ...
Добавлено: 11 декабря 2024 г.
Взаимосвязь предпочтений типов компьютерных игр с выраженностью кризисных и стрессовых переживаний в период ранней взрослости
Глинкина Л. С., Василенко В. Е., - 2021 Т. 9 № 5
В наши дни, характеризующиеся почти повсеместным распространением компьютеров, индустрия видеоигр, становящаяся все более популярной, особенно среди молодежи, превратилась из узкого рынка в одну из основных отраслей индустрии досуга. В статье, подготовленной в рамках диссертационного исследования, исследуется взаимосвязь между кризисными переживаниями, повседневным стрессом и жанровыми предпочтениями в рамках классификации О.А. Попова, основанной на способности игрока принимать ...
Добавлено: 15 ноября 2024 г.
  • О ВЫШКЕ
  • Цифры и факты
  • Руководство и структура
  • Устойчивое развитие в НИУ ВШЭ
  • Преподаватели и сотрудники
  • Корпуса и общежития
  • Закупки
  • Обращения граждан в НИУ ВШЭ
  • Фонд целевого капитала
  • Противодействие коррупции
  • Сведения о доходах, расходах, об имуществе и обязательствах имущественного характера
  • Сведения об образовательной организации
  • Людям с ограниченными возможностями здоровья
  • Единая платежная страница
  • Работа в Вышке
  • ОБРАЗОВАНИЕ
  • Лицей
  • Довузовская подготовка
  • Олимпиады
  • Прием в бакалавриат
  • Вышка+
  • Прием в магистратуру
  • Аспирантура
  • Дополнительное образование
  • Центр развития карьеры
  • Бизнес-инкубатор ВШЭ
  • Образовательные партнерства
  • Обратная связь и взаимодействие с получателями услуг
  • НАУКА
  • Научные подразделения
  • Исследовательские проекты
  • Мониторинги
  • Диссертационные советы
  • Защиты диссертаций
  • Академическое развитие
  • Конкурсы и гранты
  • Внешние научно-информационные ресурсы
  • РЕСУРСЫ
  • Библиотека
  • Издательский дом ВШЭ
  • Книжный магазин «БукВышка»
  • Типография
  • Медиацентр
  • Журналы ВШЭ
  • Публикации
  • http://www.minobrnauki.gov.ru/
    Министерство науки и высшего образования РФ
  • https://edu.gov.ru/
    Министерство просвещения РФ
  • https://elearning.hse.ru/mooc
    Массовые открытые онлайн-курсы
  • НИУ ВШЭ1993–2026
  • Адреса и контакты
  • Условия использования материалов
  • Политика обработки персональных данных
  • Правила применения рекомендательных технологий в НИУ ВШЭ
  • Карта сайта
Редактору