• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • A
  • A
  • A
  • A
  • A
Обычная версия сайта
  • RU
  • EN
  • Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»
  • Публикации ВШЭ
  • Статьи
  • Взаимосвязь предпочтений типов компьютерных игр с выраженностью кризисных и стрессовых переживаний в период ранней взрослости
  • RU
  • EN
Расширенный поиск
Высшая школа экономики
Национальный исследовательский университет
Приоритетные направления
  • бизнес-информатика
  • государственное и муниципальное управление
  • гуманитарные науки
  • инженерные науки
  • компьютерно-математическое
  • математика
  • менеджмент
  • право
  • социология
  • экономика
по году
  • 2027
  • 2026
  • 2025
  • 2024
  • 2023
  • 2022
  • 2021
  • 2020
  • 2019
  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011
  • 2010
  • 2009
  • 2008
  • 2007
  • 2006
  • 2005
  • 2004
  • 2003
  • 2002
  • 2001
  • 2000
  • 1999
  • 1998
  • 1997
  • 1996
  • 1995
  • 1994
  • 1993
  • 1992
  • 1991
  • 1990
  • 1989
  • 1988
  • 1987
  • 1986
  • 1985
  • 1984
  • 1983
  • 1982
  • 1981
  • 1980
  • 1979
  • 1978
  • 1977
  • 1976
  • 1975
  • 1974
  • 1973
  • 1972
  • 1971
  • 1970
  • 1969
  • 1968
  • 1967
  • 1966
  • 1965
  • 1964
  • 1963
  • 1958
  • еще
Тематика
Новости
30 апреля 2026 г.
«Моя цель - стать ординарным профессором»
Михаил Саматов занимается теоретическими исследованиями перовскитных солнечных батарей. В интервью проекту «Молодые ученые Вышки» он рассказал о работе на суперкомпьютере Вышки, сотрудничестве с Пекинским университетом и умении делать мебель.
29 апреля 2026 г.
Научить машину читать прошлое: на ФГН создают нейросеть для расшифровки рукописей
Дневники и письма — бесценный источник для гуманитария-исследователя. Но что делать, если текст невозможно прочитать? На факультете гуманитарных наук (ФГН) ВШЭ эту проблему решили перевести на язык математики: команда филологов, историков и специалистов по машинному обучению создала информационную систему, которая не только распознает неразборчивый почерк, но и помогает анализировать содержание архивов.
29 апреля 2026 г.
8 драйверов технологического будущего: что изменит экономику
Какие отрасли определят облик ближайших десятилетий? Премьер-министр  Михаил Мишустин назвал 8 направлений, которые будут развиваться в ближайшие годы. О том, какие образовательные программы НИУ ВШЭ готовят специалистов по этим направлениям — в материале IQ медиа.

 

Нашли опечатку?
Выделите её, нажмите Ctrl+Enter и отправьте нам уведомление. Спасибо за участие!

Публикации
  • Книги
  • Статьи
  • Главы в книгах
  • Препринты
  • Верификация публикаций
  • Расширенный поиск
  • Правила использования материалов
  • Наука в ВШЭ

?

Взаимосвязь предпочтений типов компьютерных игр с выраженностью кризисных и стрессовых переживаний в период ранней взрослости

-. 2021. Т. 9. № 5.
Глинкина Л. С., Василенко В. Е.

В наши дни, характеризующиеся почти повсеместным распространением компьютеров, индустрия видеоигр, становящаяся все более популярной, особенно среди молодежи, превратилась из узкого рынка в одну из основных отраслей индустрии досуга. В статье, подготовленной в рамках диссертационного исследования, исследуется взаимосвязь между кризисными переживаниями, повседневным стрессом и жанровыми предпочтениями в рамках классификации О.А. Попова, основанной на способности игрока принимать моральные решения и наличии игрового персонажа (персонажей) в игре, а также некоторых других типов разделения игр. Актуальность исследуемой проблемы обусловлена стремительным развитием индустрии компьютерных игр, которое привело к устареванию традиционной классификации компьютерных игр. Онлайн-опрос, проведенный через специально написанную интернет-форму, охватил 113 человек (61 женщину и 52 мужчин) со средним возрастом 25,46 лет. Участникам было предложено ответить на вопросы анкеты кризисных переживаний для периода ранней взрослости В.Р. Манукян; опросника повседневных стрессоров М.Д. Петраш, О.Ю. Стрижицкой, Л.А. Головей, С.С. Савенышевой и опросника самооценки эмоциональных состояний А. Уэссмана, Д. Рикса, а также вопросы об их игровой деятельности. Результаты ANOVA показали наличие различий в уровнях ряда шкал между людьми, предпочитающими разные типы игр. Предпочитающие игры с моральным выбором и не определившиеся, испытывают больше стрессовых переживаний. Люди, предпочитающие игры с наличием персонажа, показали те же различия, но также и различия в уровне кризисных переживаний. Игроки, предпочитающие игры от первого лица, более спокойны и имеют лучшее эмоциональное состояние; они испытывают меньше кризисных переживаний и меньше повседневного стресса. Помимо этого, люди, предпочитающие многопользовательские игры, также находятся в лучшем эмоциональном состоянии и испытывают меньше кризисных переживаний.

Язык: русский
Ключевые слова: ранняя взрослостькомпьютерные игрыcomputer gamesemotional stateэмоциональное состояниеadulthoodповседневный стрессcrisis experiences daily stresscrises of developmentкризисные переживаниявозрастные кризисы
Похожие публикации
Компьютерные игры как среда для психологических исследований
Момотенко Д., Цепелевич М., Ткаченко И. и др., Психология. Психофизиология 2025 С. 34–46
Компьютерные игры (КИ) – особый вид технологического медиа (цифровой среды), для которого характерно наличие динамичного контекста, трансформирующегося под влиянием действий игрока и встроенных алгоритмов. В рамках психологических исследований КИ предоставляют более естественные условия для изучения ряда явлений по сравнению с компьютеризированными лабораторными тестами. Кроме того, КИ оказывают влияние на психические процессы. Перечисленные особенности широко используются ...
Добавлено: 17 апреля 2026 г.
Создание теста субъективного восприятия позитивной роли компьютерных игр
Трубицына Л. В., Ильичев Н. Р., Мир науки. Педагогика и психология 2021 Т. 9 № 3 С. 30
Аннотация. Компьютерные игры в последние годы стали одной из основных форм досуга людей разного возраста и пола, тем не менее огромная часть исследований уделяется их негативным характеристикам, в особенности зависимости, либо способам их использования со стороны психолога, аспекты же субъективно-личностного восприятия функциональной роли игр для пользователей часто опускается или не затрагивается. В статье рассматривается исследование особенностей ...
Добавлено: 1 октября 2025 г.
Взрослость в эпоху нестабильности: вызовы и возможности
Бемлер Е. С., Социологические исследования 2025 № 7 С. 125–134
Период среднего возраста (40–60 лет) традиционно рассматривается как фаза стабильности и социальной укорененности, однако в условиях современных социально-экономических трансформаций он приобретает новые черты. Эмпирическую базу исследования составили 22 глубинных интервью с людьми в возрасте 39-60 лет. Исследование направлено на анализ нарративов о взрослости, выявлении вызовов, с которыми сталкиваются информанты в условиях нестабильности и социальных изменений. Результаты показывают, что взрослость воспринимается не только ...
Добавлено: 8 мая 2025 г.
Подготовка специалистов по разработке компьютерных игр
Лебедев С. А., Максименкова О. В., Поздняков Д. А., В кн.: Текущие вызовы в подготовке кадров. Обучение специалистов по современным направлениям информационных технологий, кибербезопасности и ИКТ-электроники, актуальным для экономики данных: сборник научных трудов.: Тверь: Издательство Тверского государственного университета, 2024. С. 106–108.
В докладе рассмотрены вопросы подготовки специалистов в области разработки компьютерных игр. Авторы анализируют мировой и общероссийский образовательный ландшафт указанного направления и обсуждают опыт выстраивания системной подготовки в рамках образовательной программы высшего образования по направлению подготовки «Программная инженерия». Дополнительно рассмотрены вопросы научных и прикладных проектов, связанных с областью разработки компьютерных игр, а также их взаимовлияние друг ...
Добавлено: 20 февраля 2025 г.
Выражение кризисных и стрессовых переживаний в отношении предпочтений типа компьютерных игр в раннем взрослом возрасте
Глинкина Л. С., Василенко В. Е., В кн.: Будущее клинической психологии - 2021Вып. 15.: Пермь: Пермский государственный национальный исследовательский университет, 2021.
Из-за текущих изменения в области индустрии компьютерных игр мы наблюдаем устаревание их классификаций. В данном исследовании мы исследовали взаимосвязь между кризисным переживаниями, повседневными стрессами и жанровыми предпочтениями по современной классификации О. А. Попова, основанной на способности игрока принимать моральные решения и наличии игрового персонажа в игре. Испытуемыми были 90 молодых людей (средний возраст = 26,1 ...
Добавлено: 14 февраля 2025 г.
Личностные особенности юношей и взрослых, играющих в компьютерные игры
Глинкина Л. С., Василенко В. Е., В кн.: Ананьевские чтения - 2022. 60 лет социальной психологии в СПБГУ: От истоков - к новым достижениям и инновациям.: СПб.: Скифия-принт, 2022.
Исследование проводилось с целью выявить возрастные и гендерные различия в компьютерной зависимости и личностных особенностях участников, играющих в компьютерные игры. В результате обнаружено, что большее количество времени в виртуальной среде проводят люди в возрасте от 15 до 24 лет. У юношей обнаружены более низкие показатели любознательности, упорства и открытости опыту, что свидетельствует о формировании волевых ...
Добавлено: 14 февраля 2025 г.
Предикторы увлеченности компьютерными играми в период ранней взрослости
Глинкина Л. С., Василенко В. Е., Мир науки. Педагогика и психология 2022 Т. 10 № 2
Компьютерные игры, зародившиеся как явление в 1960-х годах, стали контроверсивным явлением, породившем дискуссии в научных кругах. Одной из острых тем этих дебатов является проблема патологической компьютерно-игровой увлеченности. В статье, подготовленной в рамках диссертационного исследования, исследуются предикторы компьютерно-игровой увлеченности. Актуальность проблемы обусловлена разрозненностью исследований в данной области и отсутствием комплексного системного взгляда. В исследовании приняли участие ...
Добавлено: 14 февраля 2025 г.
The relationship between computer-game-type preference and personality traits, moral foundations, and self-regulation among young adults
Глинкина Л. С., Vasilenko V., Annual Review of CyberTherapy and Telemedicine 2022 Vol. 20 P. 25–29
Добавлено: 14 февраля 2025 г.
Психологические предикторы разных типов вовлеченности в компьютерные игры в период ранней взрослости
Глинкина Л. С., Василенко В. Е., Консультативная психология и психотерапия 2023 Т. 31 № 1 С. 107–126
Актуальность. В связи с цифровой трансформацией общества в современной психологии остро встает вопрос о том, какое влияние оказывает эта трансформация на людей, в частности, как проявляется компьютерно-игровая вовлеченность и что именно ее вызывает. Цель. Работа посвящена изучению психологических предикторов различных типов вовлеченности в компьютерные игры. Материалы и методы. В исследовании приняли участие 124 игрока в ...
Добавлено: 14 февраля 2025 г.
Травматический футуризм в компьютерных играх
Кириченко В. В., Галактика медиа: журнал медиа исследований 2024 Т. 6 № 4 С. 235–264
Настоящая работа посвящена вопросу травматического футуризма в компьютерных играх. Данный вид игр уже давно стал важным элементом повседневной культуры множества людей. Именно поэтому стоит уделить особое внимание изучению их медиально-психологических возможностей и механизмов влияния. В современном мире игры все чаще стали обращаться к вопросам существующих проблем в области политики, социума и культуры, в том числе к вопросам ...
Добавлено: 11 декабря 2024 г.
  • О ВЫШКЕ
  • Цифры и факты
  • Руководство и структура
  • Устойчивое развитие в НИУ ВШЭ
  • Преподаватели и сотрудники
  • Корпуса и общежития
  • Закупки
  • Обращения граждан в НИУ ВШЭ
  • Фонд целевого капитала
  • Противодействие коррупции
  • Сведения о доходах, расходах, об имуществе и обязательствах имущественного характера
  • Сведения об образовательной организации
  • Людям с ограниченными возможностями здоровья
  • Единая платежная страница
  • Работа в Вышке
  • ОБРАЗОВАНИЕ
  • Лицей
  • Довузовская подготовка
  • Олимпиады
  • Прием в бакалавриат
  • Вышка+
  • Прием в магистратуру
  • Аспирантура
  • Дополнительное образование
  • Центр развития карьеры
  • Бизнес-инкубатор ВШЭ
  • Образовательные партнерства
  • Обратная связь и взаимодействие с получателями услуг
  • НАУКА
  • Научные подразделения
  • Исследовательские проекты
  • Мониторинги
  • Диссертационные советы
  • Защиты диссертаций
  • Академическое развитие
  • Конкурсы и гранты
  • Внешние научно-информационные ресурсы
  • РЕСУРСЫ
  • Библиотека
  • Издательский дом ВШЭ
  • Книжный магазин «БукВышка»
  • Типография
  • Медиацентр
  • Журналы ВШЭ
  • Публикации
  • http://www.minobrnauki.gov.ru/
    Министерство науки и высшего образования РФ
  • https://edu.gov.ru/
    Министерство просвещения РФ
  • http://www.edu.ru
    Федеральный портал «Российское образование»
  • https://elearning.hse.ru/mooc
    Массовые открытые онлайн-курсы
  • НИУ ВШЭ1993–2026
  • Адреса и контакты
  • Условия использования материалов
  • Политика конфиденциальности
  • Правила применения рекомендательных технологий в НИУ ВШЭ
  • Карта сайта
Редактору