• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Статья

Игровые платформы воображают за нас: конец воображения в видеоиграх

Положение, которое защищается в статье, заключается в том, что в конце 1990-х годов в истории видеоигр произошел принципиальный сдвиг, который можно назвать «концом воображения» и который позволяет описать принципиальное различие в восприятии видеоигр, каким оно было до и каким стало после конца 1990-х. Ведь до определенного момента воображать должен был игрок, а после — за игрока стала воображать игровая платформа. Для обоснования этого положения в статье будет проанализирована роль воображения в игровой культуре в целом (в физических, настольных и цифровых играх), в культуре видеоигр (в обложках и инструкциях к видеоиграм, в профильной прессе и фан-арте) и в самих видеоиграх.