• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Статья

Игры-события: топология креативности

Экономическая социология. 2016. Т. 17. № 4. С. 53-99.
Де Ваан М., Ведреш Б., Старк Д.
Переводчик: А. А. Куракин

Авторы статьи ищут структурные основания успеха в коллективных про- ектах. В данной работе они продолжают использовать ранее разработан- ные ими понятия «структурные складки» и «продуктивное напряжение», однако делают шаг вперёд в своём подходе, не ограничиваясь рассмотре- нием социальной структуры, а включив в анализ когнитивные переменные. Статья посвящена исследованию социологических факторов, объясняю- щих, почему творческим командам удаётся создавать игры-события ― культурные продукты, которые не только стоят особняком как самобыт- ные, но и признаны критиками выдающимися. Авторы выстраивают свою работу на понятии «структурные складки» как сетевом свойстве спло- чённой группы, отдельные члены которой одновременно являются членами другой сплочённой группы. Гипотеза состояла в том, что эффект воздей- ствия структурных складок на вероятность создания игры-события будет особенно сильным в том случае, когда пересекающиеся группы когнитивно разнородны. Измерив социальную дистанцию независимо от когнитивной, а самобытность — независимо от признания критиков, авторы тестиру- ют свои гипотезы о структурных складках и когнитивном разнообразии на основе анализа команд, собиравшихся для производства 12 422 видеоигр, а также 139 727 карьер разработчиков видеоигр. Когда структурные склад- ки дополнены когнитивным разрывом, они способны направлять и мобили- зовать продуктивное напряжение правил, ролей и кодов, которые способ- ствуют успешной инновации. Сетевые связи служат не только трубами и призмами, но и источником инструментов и напряжения.