• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • A
  • A
  • A
  • A
  • A
Обычная версия сайта
  • RU
  • EN
  • Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»
  • Публикации ВШЭ
  • Статьи
  • Квест как нарративный феномен: от рыцарского романа к самостоятельной истории
  • RU
  • EN
Расширенный поиск
Высшая школа экономики
Национальный исследовательский университет
Приоритетные направления
  • бизнес-информатика
  • государственное и муниципальное управление
  • гуманитарные науки
  • инженерные науки
  • компьютерно-математическое
  • математика
  • менеджмент
  • право
  • социология
  • экономика
по году
  • 2027
  • 2026
  • 2025
  • 2024
  • 2023
  • 2022
  • 2021
  • 2020
  • 2019
  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011
  • 2010
  • 2009
  • 2008
  • 2007
  • 2006
  • 2005
  • 2004
  • 2003
  • 2002
  • 2001
  • 2000
  • 1999
  • 1998
  • 1997
  • 1996
  • 1995
  • 1994
  • 1993
  • 1992
  • 1991
  • 1990
  • 1989
  • 1988
  • 1987
  • 1986
  • 1985
  • 1984
  • 1983
  • 1982
  • 1981
  • 1980
  • 1979
  • 1978
  • 1977
  • 1976
  • 1975
  • 1974
  • 1973
  • 1972
  • 1971
  • 1970
  • 1969
  • 1968
  • 1967
  • 1966
  • 1965
  • 1964
  • 1963
  • 1958
  • еще
Тематика
Новости
15 мая 2026 г.
В НИУ ВШЭ разрабатывают нейросеть для сферы науки и инноваций
Исследователи НИУ ВШЭ учат большие языковые модели понимать русскоязычную научную терминологию, увеличивая при этом их энергоэффективность. Адаптированная модель работает в 2,7 раза быстрее и требует на 73% меньше памяти, чем исходная открытая модель, что позволяет запускать ее на более доступном оборудовании. Программа прошла государственную регистрацию.
15 мая 2026 г.
Стартовал совместный спецпроект бренд-медиа Вышки IQ Media и iFORA ИСИЭЗ
В мае 2026 года стартовал научно-популярный проект «Искусственный интеллект: технологии, данные и будущее», который стал результатом работы двух команд — проекта iFORA Института статистических исследований и экономики знаний НИУ ВШЭ и редакции бренд-медиа IQMedia. Медийно-аналитический спецпроект посвящен современному развитию искусственного интеллекта и аналитике больших данных.
14 мая 2026 г.
<a>Ученые ФКН ВШЭ представили работы в сфере ИИ и биоинформатики на ICLR 2026
Ученые Института искусственного интеллекта и цифровых наук факультета компьютерных наук ВШЭи студенты трека «ИИ360: Инженерия искусственного интеллекта» бакалаврской программы «Прикладная математика и информатика» приняли участие в международной конференции ICLR — одном из самых авторитетных мировых форумов в области машинного обучения и представления данных. В этом году конференция состоялась в Рио-де-Жанейро (Бразилия).

 

Нашли опечатку?
Выделите её, нажмите Ctrl+Enter и отправьте нам уведомление. Спасибо за участие!

Публикации
  • Книги
  • Статьи
  • Главы в книгах
  • Препринты
  • Верификация публикаций
  • Расширенный поиск
  • Правила использования материалов
  • Наука в ВШЭ

?

Квест как нарративный феномен: от рыцарского романа к самостоятельной истории

Коммуникации. Медиа. Дизайн. 2022. Т. 7. № 4. С. 104–123.
Штейнман М. А., Терехов Д. А.

В статье побочный квест рассматривается как нарративный феномен. Квест существует на пересечении как минимум двух предметных полей: литературы и гейм-стадиз. В среде видеоигр этот термин прочно закрепился в его утилитарном понимании, однако подобный взгляд существенно упрощает сферу исследования квеста. Только проследив его происхождение, литературные и отчасти философско-этические корни, становится возможным обозначить весь нарративный потенциал квеста и в том числе такого малоизученного его аспекта, как побочный квест. В свою очередь, типология побочных квестов связана со спецификой видеоигрового нарратива. Побочные квесты классифицируются по характеру отношений с основной сюжетной линией и делятся на три группы: бифуркаторы, дополняющие и спутники.

Научное направление: Медиа и коммуникации Искусствоведение Прочие гуманитарные науки Филология и лингвистика
Язык: русский
Полный текст
Текст на другом сайте
Ключевые слова: romanceDigital Mediaцифровые медиаquestвидеоигрыквестgame studiesvideo gamesлюдологияludic narrativeludologyгейм-стадизлюдическое повествование
ПУБЛИКАЦИЯ ПОДГОТОВЛЕНА ПО РЕЗУЛЬТАТАМ ПРОЕКТА:
Ремедиация мифологии и актуальные трансмедийные практики: литература, кинематограф, видеоигры (2022)
Похожие публикации
Репрезентация Холокоста в СМИ стран Центрально-Восточной и Северной Европы во втором десятилетии XXI века
Кровицкая А. В., Попов Д. И., Кравченко А. А. и др., Judaic-Slavic Journal 2024 № 11-12 С. 133–186
Представленное в статье исследование посвящено репрезентации памяти о Холокосте в медиа Центрально-Восточной и Северной Европы во втором десятилетии XXI века (на примере Германии, Австрии, Польши, Литвы, Латвии, Эстонии, Швеции, Дании, Норвегии). В соответствии с гипотезой авторов, в каждом из этих государств существует особая память о Второй мировой войне, которая встраивается в национальные нарративы, но сочетается ...
Добавлено: 13 мая 2026 г.
Глаголы перемещения веществ в славянских языках
Федоров Д. Г., Jezikoslovni Zapiski 2026 № 32(1) С. 23–52
В статье описываются глаголы перемещения жидких и сухих веществ в славянских языках. В ходе работы рассматривается, как славянские языки лексикализуют различные ситуации в рамках семантического поля перемещения веществ, и выделяются параметры которые определяют эту лексикализацию (напр., тип вещества, интенсивность и квантованность потока, каузация). Смежные грамматические явления, такие как мена диатезы и лабильность, также играют роль ...
Добавлено: 13 мая 2026 г.
Образ женщины сквозь года: диахронический анализ репрезентации женщин в российской агитационной рекламе
Габриелова Е. В., Максименко О. И., Социальные и гуманитарные науки на Дальнем Востоке 2026 Т. 23 № 1 С. 241–249
В статье представлен диахронический анализ репрезентации женщины в российской рекламе на материале агитационных плакатов 1917 - 1990 годов и социальных и мотивационных рекламных материалов 2000 - 2020 годов. Целью исследования является выявление эволюции вербальных и визуальных стратегий конструирования женского образа в контексте изменений социально-политической и культурной среды, в основу которых легла память поколений. В теоретической ...
Добавлено: 13 мая 2026 г.
Proceedings of the 9th Student Research Workshop associated with the International Conference Recent Advances in Natural Language Processing
Velichkov B., Nikolova-Koleva I., Slavcheva M., INCOMA Ltd, 2025.
Добавлено: 12 мая 2026 г.
Фейк — это то, что бывает с другими: представления россиян о группах, уязвимых для дезинформации
Казун А. Д., Мониторинг общественного мнения: Экономические и социальные перемены 2026 № 2 С. 192–215
В статье проанализированы представления россиян о наиболее уязвимых для фейковых новостей группах. На материалах 119 интервью, проведенных весной 2024 г., сделан вывод о наличии эффекта третьего лица — убежденности, что дезинформация угрожает в первую очередь другим, которые отличаются от информантов по каким-либо значимым параметрам. Чаще всего основанием для разделения общества на «мы» (относительно защищенные от ...
Добавлено: 12 мая 2026 г.
«Плоский мир» Т. Пратчетта глазами русскоязычного фандома
Кульков А. Н., Цветкова М. В., Вестник Томского государственного университета. Филология 2026 № 100 С. 158–173
Впервые делается попытка рассмотреть особенности фанфикшн как акта продуктивной рецепции, возникшего на основе цикла романов Терри Пратчетта о Плоском мире в России. Проведенный анализ показывает, что прежде всего авторы фанфиков стремятся передать стилистику и комическое начало оригинального цикла Пратчетта, вне зависимости от жанра и формата создаваемых ими произведений. Фикрайтеры наиболее часто обращаются к таким форматам, ...
Добавлено: 10 мая 2026 г.
Сады на бумаге. Текст и образ
М.: Издательский дом ТОНЧУ, 2025.
В книге собраны материалы о садовой литературе, поэзии, живописи и графике, новые переводы. Среди тем – Стеклянный сад из мистического романа времён Ренессанса, парк Динозавров Викторианской эпохи, перевод путеводителя по английскому парку Стоу, который ценила Екатерина II, история Александровской дачи в Павловске и Александровского парка в Вятке, а также Нового Кучук-Коя – крымского шедевра Серебряного ...
Добавлено: 6 мая 2026 г.
Мариенфельдский алтарь Иоганна Кербеке: влияние нидерландских художественных школ на живопись Вестфалии в XV веке
Забродина Е. А., Искусство Евразии 2026 Т. 40 № 1 С. 110–141
Статья посвящена исследованию Мариенфельдского алтаря работы Иоганна Кербеке, одного из первых художников Вестфалии XV века, в творчестве которого отчетливо заметно влияние художественных школ южных Нидерландов, связанных с именами Робера Кампена, Рогира ван дер Вейдена и Яна ван Эйка. Его предшественники в землях нижнего Рейна, также оказавшие влияние на Кербеке, — Стефан Лохнер и Конрад фон Зост — во ...
Добавлено: 6 мая 2026 г.
Вселенная Достоевского
Першкина А. Н., М.: Альпина нон-фикшн, 2026.
Филолог Анастасия Першкина рассказывает о том, как писатель создавал свой мир, кем его населил, какие законы установил и почему этот мир так ярко действует на нас. Кроме того, вы узнаете, кто помогал Федору Михайловичу работать, как писатель связывал между собой произведения, что думали о его текстах современники и что же такое достоевщина. ...
Добавлено: 6 мая 2026 г.
Мессенджер MAX как инфраструктурный медиапроект: трансформация публичной сферы и контент-стратегии в условиях цифрового суверенитета
Дементьева К. В., Вестник Томского государственного университета. Филология 2026 № 100 С. 192–219
Проанализирован мессенджер MAX как новая медиаплатформа. MAX формируется как вертикально-иерархическая система с отбором создателей контента. Выявлены уникальные черты MAX, направленные на создание унифицированного цифрового интерфейса для взаимодействия гражданина с государством и бизнесом. Тематический и типологический анализ каналов раскрывает гибридную модель платформы, сочетающую легитимный и повседневный контент. Показаны системные вызовы для мессенджера и возможные сценарии его ...
Добавлено: 6 мая 2026 г.
Герменевтика шаманcких видеоигр на примере Kisima Inŋitchuŋa
Маленко Маро Янович, Галактика медиа: журнал медиа исследований 2025 Т. 7 № 2 С. 187–208
Статья фокусируется на «этнологических видеоиграх» — играх, разрабатываемых на фундаменте реального этнографического и фольклорного материала — и на том их подвиде, в чьём нарративе или геймплее можно обнаружить репрезентацию или симуляцию традиционного шаманства. Среди них — «Человеколось» по коми-пермяцким и финно-угорским мифам, платформер “Never Alone” по инупиатскому фольклору, ритм-игра “Nishan Shaman” по мотивам народного маньчжурского ...
Добавлено: 4 мая 2026 г.
Компьютерные игры как среда для психологических исследований
Момотенко Д., Цепелевич М., Ткаченко И. и др., Психология. Психофизиология 2025 Т. 18 № 2 С. 34–46
Компьютерные игры (КИ) – особый вид технологического медиа (цифровой среды), для которого характерно наличие динамичного контекста, трансформирующегося под влиянием действий игрока и встроенных алгоритмов. В рамках психологических исследований КИ предоставляют более естественные условия для изучения ряда явлений по сравнению с компьютеризированными лабораторными тестами. Кроме того, КИ оказывают влияние на психические процессы. Перечисленные особенности широко используются ...
Добавлено: 17 апреля 2026 г.
Crafting National Image via Video Games' Fictional Universes and Implications for Digital Diplomacy: Portrayal and Perception of China and Japan through 'Reassembling' and 'Reterritorialization' of Cultural and Natural Heritage in Genshin Impact
Варпаховскис Э., Anastasiia Borisenko, Journal of Contemporary Eastern Asia 2025 Vol. 24 No. 2 P. 136–162
Добавлено: 5 декабря 2025 г.
Трансформация российского цифрового медиапространства в 2022 г. (структурные и содержательные особенности)
Дементьева К. В., Газизов Р. Р., Коммуникативные исследования 2023 Т. 10 № 1 С. 72–84
Актуальность исследования определяется процессами трансформации российской массмедийной политики на фоне проведения Россией специальной военной операции на территории Украины. Целью работы является комплексный анализ цифрового медиаконтента общенационального уровня: информационных выпусков «Первого канала» и телеканала «Россия 1»; изданий «Газета.Ru» и «Комсомольская правда». Цель определила решение следующих взаимосвязанных задач: 1) выявить структурные особенности рассматриваемых медиа: навигацию сайтов, архитектуру ...
Добавлено: 21 октября 2025 г.
Видеоигры в российских федеральных СМИ: трансформация дискурса
Новгородов Е. А., Мониторинг общественного мнения: Экономические и социальные перемены 2025 № 4 С. 120–137
На фоне роста популярности видеоигр изменяется отношение к ним в публичном дискурсе власти ― от критики и обвинений в пропаганде насилия к признанию их пользы для воспитания молодежи и других социально одобряемых эффектов. К главным признакам этой комплексной трансформации можно отнести звучащие с высоких трибун заявления о необходимости финансовой поддержки разработчиков отечественных видеоигр в целях ...
Добавлено: 18 сентября 2025 г.
The Oxford Handbook of Global Realisms
Oxford: Oxford University Press, 2025.
Добавлено: 14 сентября 2025 г.
Иносказательная роль игрового процесса интерактивного произведения
Фомин И. В., Коммуникации. Медиа. Дизайн 2025 Т. 10 № 2 С. 92–109
В данной статье предлагается новый способ рассмотрения нарративного потенциала игрового процесса. Гармония между двумя структурными частями видеоигры (геймплеем и повествованием) достигается посредством декодирования метафор, лежащих в основе отдельных игровых механик. Обозначенная иносказательность имеет разную степень развернутости и может распространяться как на элементы интерфейса, так и на весь интерактивный текст произведения. Применимость предложенного метода понимания видеоигры ...
Добавлено: 26 июля 2025 г.
Ludosis in Video Game Ontology or How to Live within a Mess
Абу Махади А. М., Пащенко М. О., Галактика медиа: журнал медиа исследований 2025 Т. 1 № 8 С. 225–253
Сферу Game Studies (исследований видеоигр) с самого начала пронизывает вопрос об онтологии видеоигр: что такое игра и каковы её фундаментальные компоненты? Ряд авторов, такие как Ян Богост и Алекс Геккер, говорят о невозможности установить окончательную онтологию игр. При этом параллельно развиваются гейм-дизайнерские фреймворки, такие как MDA и SSM, представляющие собой онтологические модели прикладного характера. Стремясь ...
Добавлено: 21 мая 2025 г.
Game Design Patterns Consolidation
Абу Махади А. М., Galactica Media: Journal of Media Studies 2025 Vol. Vol 7 No No. 3 (2025) P. 155–176
Область паттернов геймдизайна быстро развивается из-за необходимости в инструментах, поддерживающих процесс дизайна в видеоиграх, серьезных играх и образовании. Однако коллекции паттернов геймдизайна не отвечают на критику со стороны академии и индустрии, такую как, например, фрагментация коллекций, отсутствие консистентного шаблона, сложность навигации и противоречия между паттернами.  что приводит к несовместимым коллекциям паттернов и, как следствие, к ...
Добавлено: 21 мая 2025 г.
Game-changing factor: the recognition of video gamers’ copyrights
Будник Р. А., Zverev M., Аstamur Tedeev, International Journal of Intellectual Property Management 2025 Vol. 15 No. 2 P. 116–138
The article discusses the idea that video gamers should have copyrights for the works they create and tests the hypothesis that players aim to make money by selling their rights, while game owners often deny such rights. The paper argues that allowing users to trade their intellectual property (IP) rights can benefit owners of video ...
Добавлено: 21 апреля 2025 г.
Авантюрный хронотоп в видеоиграх: настоящее и будущее
Салин А. С., Галанина Е. В., Международный журнал исследований культуры 2020 № 1 (38) С. 202–215
Статья ставит своей целью исследовать особенности виртуального нарратива и хронотопа в видеоиграх. В качестве предмета исследования выступают приключенческие видеоигры, то есть игры, сюжет которых основан на традициях авантюрной литературы. Главным методологическим основанием исследования служат литературоведческие работы М.М. Бахтина. Отталкиваясь от них, авторы показывают трансформацию способов построения авантюрного нарратива и хронотопа при переходе от литературы к ...
Добавлено: 26 февраля 2025 г.
  • О ВЫШКЕ
  • Цифры и факты
  • Руководство и структура
  • Устойчивое развитие в НИУ ВШЭ
  • Преподаватели и сотрудники
  • Корпуса и общежития
  • Закупки
  • Обращения граждан в НИУ ВШЭ
  • Фонд целевого капитала
  • Противодействие коррупции
  • Сведения о доходах, расходах, об имуществе и обязательствах имущественного характера
  • Сведения об образовательной организации
  • Людям с ограниченными возможностями здоровья
  • Единая платежная страница
  • Работа в Вышке
  • ОБРАЗОВАНИЕ
  • Лицей
  • Довузовская подготовка
  • Олимпиады
  • Прием в бакалавриат
  • Вышка+
  • Прием в магистратуру
  • Аспирантура
  • Дополнительное образование
  • Центр развития карьеры
  • Бизнес-инкубатор ВШЭ
  • Образовательные партнерства
  • Обратная связь и взаимодействие с получателями услуг
  • НАУКА
  • Научные подразделения
  • Исследовательские проекты
  • Мониторинги
  • Диссертационные советы
  • Защиты диссертаций
  • Академическое развитие
  • Конкурсы и гранты
  • Внешние научно-информационные ресурсы
  • РЕСУРСЫ
  • Библиотека
  • Издательский дом ВШЭ
  • Книжный магазин «БукВышка»
  • Типография
  • Медиацентр
  • Журналы ВШЭ
  • Публикации
  • http://www.minobrnauki.gov.ru/
    Министерство науки и высшего образования РФ
  • https://edu.gov.ru/
    Министерство просвещения РФ
  • http://www.edu.ru
    Федеральный портал «Российское образование»
  • https://elearning.hse.ru/mooc
    Массовые открытые онлайн-курсы
  • НИУ ВШЭ1993–2026
  • Адреса и контакты
  • Условия использования материалов
  • Политика конфиденциальности
  • Правила применения рекомендательных технологий в НИУ ВШЭ
  • Карта сайта
Редактору