• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • A
  • A
  • A
  • A
  • A
Обычная версия сайта
  • RU
  • EN
  • Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»
  • Публикации ВШЭ
  • Статьи
  • Квест как нарративный феномен: от рыцарского романа к самостоятельной истории
  • RU
  • EN
Расширенный поиск
Высшая школа экономики
Национальный исследовательский университет
Приоритетные направления
  • бизнес-информатика
  • государственное и муниципальное управление
  • гуманитарные науки
  • инженерные науки
  • компьютерно-математическое
  • математика
  • менеджмент
  • право
  • социология
  • экономика
по году
  • 2028
  • 2027
  • 2026
  • 2025
  • 2024
  • 2023
  • 2022
  • 2021
  • 2020
  • 2019
  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011
  • 2010
  • 2009
  • 2008
  • 2007
  • 2006
  • 2005
  • 2004
  • 2003
  • 2002
  • 2001
  • 2000
  • 1999
  • 1998
  • 1997
  • 1996
  • 1995
  • 1994
  • 1993
  • 1992
  • 1991
  • 1990
  • 1989
  • 1988
  • 1987
  • 1986
  • 1985
  • 1984
  • 1983
  • 1982
  • 1981
  • 1980
  • 1979
  • 1978
  • 1977
  • 1976
  • 1975
  • 1974
  • 1973
  • 1972
  • 1971
  • 1970
  • 1969
  • 1968
  • 1967
  • 1966
  • 1965
  • 1964
  • 1963
  • 1958
  • еще
Тематика
Новости
4 сентября 2026 г.
Сотрудники НИУ ВШЭ - Санкт-Петербург разработали ИИ-инструмент для анализа человеческого поведения
Сотрудники и студенты НИУ ВШЭ совместно с экспертами из Санкт-Петербургского Федерального исследовательского центра РАН и Центра практического ИИ Сбера разработали нейросеть, способную одновременно распознавать эмоции, оценивать видимые черты личности и выявлять амбивалентность (неуверенность или противоречивость поведения). Результаты исследования опубликованы в журнале IEEE Access.
3 сентября 2026 г.
«Археолог - это следователь, опоздавший к месту преступления на тысячи лет»
Виктория Герасимова занимается краснолаковой керамикой, копает в Казахстане и играет в шахматы на городских площадках. В интервью проекту «Молодые ученые Вышки» она рассказала об уникальности Боспорского царства, понтийской сигиллате и коте Матроскине — бизнесмене.
3 сентября 2026 г.
Ученые НИУ ВШЭ научили нейросеть превращать 3D-модели в готовые технологические карты
Исследователи Института искусственного интеллекта и цифровых наук ФКН НИУ ВШЭ разработали систему CAD2TechSpec, которая автоматически превращает 3D-модели деталей в готовые технологические карты — пошаговые инструкции для станков. Разработка направлена на сокращение времени подготовки технической документации в машиностроении, авиастроении и других высокотехнологичных отраслях. Результаты исследованияо публикованы в журнале PeerJ Computer Science.

 

Нашли опечатку?
Выделите её, нажмите Ctrl+Enter и отправьте нам уведомление. Спасибо за участие!

Публикации
  • Книги
  • Статьи
  • Главы в книгах
  • Препринты
  • Верификация публикаций
  • Расширенный поиск
  • Правила использования материалов
  • Наука в ВШЭ

?

Квест как нарративный феномен: от рыцарского романа к самостоятельной истории

Коммуникации. Медиа. Дизайн. 2022. Т. 7. № 4. С. 104–123.
Штейнман М. А., Терехов Д. А.

В статье побочный квест рассматривается как нарративный феномен. Квест существует на пересечении как минимум двух предметных полей: литературы и гейм-стадиз. В среде видеоигр этот термин прочно закрепился в его утилитарном понимании, однако подобный взгляд существенно упрощает сферу исследования квеста. Только проследив его происхождение, литературные и отчасти философско-этические корни, становится возможным обозначить весь нарративный потенциал квеста и в том числе такого малоизученного его аспекта, как побочный квест. В свою очередь, типология побочных квестов связана со спецификой видеоигрового нарратива. Побочные квесты классифицируются по характеру отношений с основной сюжетной линией и делятся на три группы: бифуркаторы, дополняющие и спутники.

Научное направление: Медиа и коммуникации Искусствоведение Прочие гуманитарные науки Филология и лингвистика
Язык: русский
Полный текст
Текст на другом сайте
Ключевые слова: romanceDigital Mediaцифровые медиаquestвидеоигрыквестgame studiesvideo gamesлюдологияludic narrativeludologyгейм-стадизлюдическое повествование
ПУБЛИКАЦИЯ ПОДГОТОВЛЕНА ПО РЕЗУЛЬТАТАМ ПРОЕКТА:
Ремедиация мифологии и актуальные трансмедийные практики: литература, кинематограф, видеоигры (2022)
Похожие публикации
Семантическое поле ‘менять’ в карельском языке: есть ли влияние финского?
Копылова Е. В., Лапшина К. М., Acta Linguistica Petropolitana. Труды института лингвистических исследований 2026 № 22 С. 284–307
Статья представляет собой лексико-типологическое описание семантического поля ‘менять’ в карельском языке в рамках фреймового подхода. В качестве материалов исследования используются результаты опроса носителей, словари и корпусы карельского языка. В ходе работы проводится сравнение карельской системы глаголов, относящихся к полю ‘менять’, с системой финского языка, что позволяет выявить потенциальное влияние одной системы на другую. ...
Добавлено: 5 сентября 2026 г.
Constructions Built of Constructions: Intensified Comparatives
Рахилина Е. В., Zhukova V., Ахапкина Я. Э., Zeitschrift fur Slawistik 2026 Vol. 71 No. 2 P. 259–284
Добавлено: 4 сентября 2026 г.
Утопия и жизнь: Биография Николая Огарева
Волошина С. М., СПб.: Владимир Даль, 2016.
Представленная книга - первый опыт "полной" биографии Николая Платоновича Огарёва, попытка объемного описания этой разносторонней, талантливой личности, его многочисленных и неоднозначных интересов и занятий, политических, поэтических, дружеских и финансовых связей с современниками (А. И. Герценом, М. А. Бакуниным, Н. А. Некрасовым и многими другими). Тесная связь биографии Н. П. Огарёва с современными ему социальными, политическими ...
Добавлено: 4 сентября 2026 г.
Когда ссылки ведут в никуда: как работать с библиографией, созданной ИИ. Статья 9
Федоров А. О., Современная библиотека 2026 № 4 С. 34–39
В статье рассматривается актуальная проблема появления «библиографических конфабуляций» (галлюцинаций) в списках литературы, созданных с помощью генеративного искусственного интеллекта. Автор анализирует механизмы возникновения таких ошибок, объясняя их способностью больших языковых моделей генерировать статистически правдоподобный, но фактически недостоверный текст, не обращаясь к реальным базам данных. Предложена системная типология библиографических искажений: полная фабрикация, «химеры» (гибридные ссылки из фрагментов ...
Добавлено: 4 сентября 2026 г.
Эсхатология как медиатический конструкт: теоретико-обобщающий анализ языковых и визуальных практик
Москвина Ж. О., Филология: научные исследования 2026 № 8 С. 629–640
Аннотация: Предметом исследования выступает эсхатология как медиатический конструкт современного коммуникативного пространства. Теоретическое обобщение охватывает языковые, нарративные и визуальные механизмы, посредством которых эсхатологические мотивы переходят из религиозного дискурса в светское информационное поле, переосмысляются и приспосабливаются к логике современных медиа. Особое внимание уделяется лексике предельности, необратимости и финальности, нарративным сценариям катастрофы, предупреждения, суда и исторического рубежа, а также ...
Добавлено: 4 сентября 2026 г.
Другое» искусство / «Другие» в искусстве: дискурсы исключения в искусстве поздней модерности
Суворова А. А., Казанцева Е. Д., Подледнов Д. Д., СПб.: Алетейя, 2026.
Авторы монографии исследуют три аспекта феномена маргинальности в художественной культуре XIX – начала XXI века. Первая часть издания посвящена процессам и акторам «пограничья» в контексте искусства и культуры конца XIX – начала ХХ века. Авторы обращаются к исследованиям живописи и кинематографа в оптике trauma studies: рассматривается художественное осмысление травматического опыта Первой и Второй мировой войны ...
Добавлено: 3 сентября 2026 г.
Tokyo Sympathy Tower by Qudan Rie: The Tower of Babel of Our Days and the Birth of the “New Human”
Борькина А. Ю., Russian Japanology Review 2026 Vol. 9 No. 1 P. 30–48
Добавлено: 2 сентября 2026 г.
К описанию социолитературного фона «Обыкновенной истории»: И. А. Гончаров и В. Ф. Одоевский
Бодрова А. С., Русская литература 2026 № 3 С. 64–75
В статье обсуждаются не отмечавшиеся прежде параллели между «Обыкновенной историей» И. А. Гончарова и фрагментом из незавершенного романа В. Ф. Одоевского «Год 4338. Петербургские письма», опубликованным в  первом номере журнала «Московский наблюдатель» за 1835 год. Подробно анализируются сюжетные, мотивные, образные переклички между двумя текстами, а  также реконструируются литературно-биографические обстоятельства, в  которых Гончаров мог познакомиться с этим произведением Одоевского. Однако вне зависимости от статуса выявленной параллели, подобные пересечения ...
Добавлено: 2 сентября 2026 г.
Метафорическая креативность при описании психоэмоциональных состояний (на материале произведений Ч. Паланика)
Цыгунова М. М., Вестник Томского государственного университета 2026 № 525 С. 56–66
Исследуется метафорическая креативность в работах современного американского писателя Чака Паланика при описании психоэмоциональных состояний. На материале 26 произведений (23 рассказа и три романа) посредством метода сплошной выборки и процедуры идентификации метафор были отобраны примеры метафорической креативности при концептуализации ментальных состояний. Основное внимание уделено нестандартному использованию языка автором для обогащения читательского опыта и создания более точного ...
Добавлено: 31 августа 2026 г.
Записка А. С. Стурдзы «Применение Священного союза к текущему положению дел»
Чернов А. В., Философические письма. Русско-европейский диалог 2026 Т. 9 № 2 С. 217–230
Данная статья служит предисловием к ранее не публиковав шейся записке видного консервативного мыслителя и дипломата Александра Скарлатовича Стурдзы «Применение Священного союза к текущему положению дел», написанной в октябре 1820 года. Документ возник в условиях острого кризиса Венской системы, вызванного волной революционных выступлений в Южной Европе (Испания, Португалия, Неаполь), и отражал стремление российского правительства выработать коллективные ...
Добавлено: 31 августа 2026 г.
Video games as stimuli in neuroimaging studies: a minireview
Blank I., Ключарёв В. А., Шестакова А. Н., Frontiers in Human Neuroscience 2026 Vol. 20 Article 1687121
Добавлено: 6 июня 2026 г.
Герменевтика шаманcких видеоигр на примере Kisima Inŋitchuŋa
Маленко Маро Янович, Галактика медиа: журнал медиа исследований 2025 Т. 7 № 2 С. 187–208
Статья фокусируется на «этнологических видеоиграх» — играх, разрабатываемых на фундаменте реального этнографического и фольклорного материала — и на том их подвиде, в чьём нарративе или геймплее можно обнаружить репрезентацию или симуляцию традиционного шаманства. Среди них — «Человеколось» по коми-пермяцким и финно-угорским мифам, платформер “Never Alone” по инупиатскому фольклору, ритм-игра “Nishan Shaman” по мотивам народного маньчжурского ...
Добавлено: 4 мая 2026 г.
Компьютерные игры как среда для психологических исследований
Момотенко Д., Цепелевич М., Ткаченко И. и др., Психология. Психофизиология 2025 Т. 18 № 2 С. 34–46
Компьютерные игры (КИ) – особый вид технологического медиа (цифровой среды), для которого характерно наличие динамичного контекста, трансформирующегося под влиянием действий игрока и встроенных алгоритмов. В рамках психологических исследований КИ предоставляют более естественные условия для изучения ряда явлений по сравнению с компьютеризированными лабораторными тестами. Кроме того, КИ оказывают влияние на психические процессы. Перечисленные особенности широко используются ...
Добавлено: 17 апреля 2026 г.
Frontal alpha asymmetry in adolescent video game players: Associations with executive functions, in-game performance, and flow state
Machnev E. G., Tcepelevich M. M., Tkachenko I. O. и др., Journal of Modern Foreign Psychology 2025 Vol. 14 No. 3 P. 44–61
Исследование рассматривает взаимосвязь между фронтальной альфа-асимметрией (ФАА) в состоянии покоя и исполнительными функциями у подростков, играющих в компьютерные игры. Также оценивается взаимосвязь ФАА после игры с игровой производительностью и состоянием потока. В исследовании приняли участие 17 игроков в Dota 2™ и 21 игрок в CS:GO™. Электроэнцефалограмма регистрировалась до и после тренировочного матча. ФАА рассчитывалась как разница ...
Добавлено: 23 декабря 2025 г.
Crafting National Image via Video Games' Fictional Universes and Implications for Digital Diplomacy: Portrayal and Perception of China and Japan through 'Reassembling' and 'Reterritorialization' of Cultural and Natural Heritage in Genshin Impact
Варпаховскис Э., Anastasiia Borisenko, Journal of Contemporary Eastern Asia 2025 Vol. 24 No. 2 P. 136–162
Добавлено: 5 декабря 2025 г.
Трансформация российского цифрового медиапространства в 2022 г. (структурные и содержательные особенности)
Дементьева К. В., Газизов Р. Р., Коммуникативные исследования 2023 Т. 10 № 1 С. 72–84
Актуальность исследования определяется процессами трансформации российской массмедийной политики на фоне проведения Россией специальной военной операции на территории Украины. Целью работы является комплексный анализ цифрового медиаконтента общенационального уровня: информационных выпусков «Первого канала» и телеканала «Россия 1»; изданий «Газета.Ru» и «Комсомольская правда». Цель определила решение следующих взаимосвязанных задач: 1) выявить структурные особенности рассматриваемых медиа: навигацию сайтов, архитектуру ...
Добавлено: 21 октября 2025 г.
Видеоигры в российских федеральных СМИ: трансформация дискурса
Новгородов Е. А., Мониторинг общественного мнения: Экономические и социальные перемены 2025 № 4 С. 120–137
На фоне роста популярности видеоигр изменяется отношение к ним в публичном дискурсе власти ― от критики и обвинений в пропаганде насилия к признанию их пользы для воспитания молодежи и других социально одобряемых эффектов. К главным признакам этой комплексной трансформации можно отнести звучащие с высоких трибун заявления о необходимости финансовой поддержки разработчиков отечественных видеоигр в целях ...
Добавлено: 18 сентября 2025 г.
The Oxford Handbook of Global Realisms
Oxford: Oxford University Press, 2025.
Добавлено: 14 сентября 2025 г.
Иносказательная роль игрового процесса интерактивного произведения
Фомин И. В., Коммуникации. Медиа. Дизайн 2025 Т. 10 № 2 С. 92–109
В данной статье предлагается новый способ рассмотрения нарративного потенциала игрового процесса. Гармония между двумя структурными частями видеоигры (геймплеем и повествованием) достигается посредством декодирования метафор, лежащих в основе отдельных игровых механик. Обозначенная иносказательность имеет разную степень развернутости и может распространяться как на элементы интерфейса, так и на весь интерактивный текст произведения. Применимость предложенного метода понимания видеоигры ...
Добавлено: 26 июля 2025 г.
Ludosis in Video Game Ontology or How to Live within a Mess
Абу Махади А. М., Пащенко М. О., Галактика медиа: журнал медиа исследований 2025 Т. 1 № 8 С. 225–253
Сферу Game Studies (исследований видеоигр) с самого начала пронизывает вопрос об онтологии видеоигр: что такое игра и каковы её фундаментальные компоненты? Ряд авторов, такие как Ян Богост и Алекс Геккер, говорят о невозможности установить окончательную онтологию игр. При этом параллельно развиваются гейм-дизайнерские фреймворки, такие как MDA и SSM, представляющие собой онтологические модели прикладного характера. Стремясь ...
Добавлено: 21 мая 2025 г.
  • О ВЫШКЕ
  • Цифры и факты
  • Руководство и структура
  • Устойчивое развитие в НИУ ВШЭ
  • Преподаватели и сотрудники
  • Корпуса и общежития
  • Закупки
  • Обращения граждан в НИУ ВШЭ
  • Фонд целевого капитала
  • Противодействие коррупции
  • Сведения о доходах, расходах, об имуществе и обязательствах имущественного характера
  • Сведения об образовательной организации
  • Людям с ограниченными возможностями здоровья
  • Единая платежная страница
  • Работа в Вышке
  • ОБРАЗОВАНИЕ
  • Лицей
  • Довузовская подготовка
  • Олимпиады
  • Прием в бакалавриат
  • Вышка+
  • Прием в магистратуру
  • Аспирантура
  • Дополнительное образование
  • Центр развития карьеры
  • Бизнес-инкубатор ВШЭ
  • Образовательные партнерства
  • Обратная связь и взаимодействие с получателями услуг
  • НАУКА
  • Научные подразделения
  • Исследовательские проекты
  • Мониторинги
  • Диссертационные советы
  • Защиты диссертаций
  • Академическое развитие
  • Конкурсы и гранты
  • Внешние научно-информационные ресурсы
  • РЕСУРСЫ
  • Библиотека
  • Издательский дом ВШЭ
  • Книжный магазин «БукВышка»
  • Типография
  • Медиацентр
  • Журналы ВШЭ
  • Публикации
  • http://www.minobrnauki.gov.ru/
    Министерство науки и высшего образования РФ
  • https://edu.gov.ru/
    Министерство просвещения РФ
  • https://elearning.hse.ru/mooc
    Массовые открытые онлайн-курсы
  • НИУ ВШЭ1993–2026
  • Адреса и контакты
  • Условия использования материалов
  • Политика обработки персональных данных
  • Правила применения рекомендательных технологий в НИУ ВШЭ
  • Карта сайта
Редактору