?
Квест как нарративный феномен: от рыцарского романа к самостоятельной истории
В статье побочный квест рассматривается как нарративный феномен. Квест существует на пересечении как минимум двух предметных полей: литературы и гейм-стадиз. В среде видеоигр этот термин прочно закрепился в его утилитарном понимании, однако подобный взгляд существенно упрощает сферу исследования квеста. Только проследив его происхождение, литературные и отчасти философско-этические корни, становится возможным обозначить весь нарративный потенциал квеста и в том числе такого малоизученного его аспекта, как побочный квест. В свою очередь, типология побочных квестов связана со спецификой видеоигрового нарратива. Побочные квесты классифицируются по характеру отношений с основной сюжетной линией и делятся на три группы: бифуркаторы, дополняющие и спутники.