?
GIF-анимирование в контексте современной иллюстрации: зачем «оживлять» картинку?
В данной статье авторы исследуют специфику анимированных изображений в формате GIF, в том числе различные стратегии анимирования изображений, существующих в веб-пространстве, – пространстве интенсивной коммуникации зрителя с электронной средой, в результате которой возможно получить уникальный пользовательский опыт взаимодействия с динамичными объектами.
В одних случаях «анимирование» не порождает значимого эстетического эффекта и используется в основном для того, чтобы привлечь внимание зрителя к какой-то информации, например, к новости или рекламируемому продукту (стратегия «захвата внимания»); в других же – благодаря использованию анимации иллюстратору удается полнее донести конкретное послание (message), усилить образ и т.д. (добиться «прибавления смысла»).
В рамках данной статьи авторы рассматривают «гифки» в контексте развития как интернет-технологий, так и современной визуальной культуры, освещают историю появления графического формата GIF («Graphic Interchange Format»), его специфику в сравнении с другими технологиями для передачи видео и анимации, например: Macromedia Shockwave, Macromedia Flash, Microsoft Silverlight, Java и др., и историю его дальнейшего развития. В 2010-х годах с ростом популярности «гифок» появляется все больше так называемых «GIF artists» – художников и иллюстраторов, которые обращаются к данному формату для создания художественного проекта, высказывания. Все чаще перед иллюстратором ставится «двойная» задача – создание такого изображения, которое будет «работать» и в цифровой среде, и в «статике» (например, на бумажном носителе), как отдельный «кадр».
Авторы статьи осуществили попытку классифицировать различные сценарии работы художника с анимированным GIF-изображением. Условно такие изображения можно разбить на три категории: 1) «технические» (имеющие прикладную функцию, существующие как анимированная версия технической иллюстрации и облегчающая пользователю понимание работы того или иного механизма либо некоей механики), 2) «гифки», которые актуализируют категорию ритма (эффект их «воздействия» на зрителя построен за счет ритмичного повторения отдельных элементов в кадре либо самого кадра целиком); 3) «нарративные», то есть, рассказывающие некую историю – при этом, разумеется, значительную часть этой истории пользователь должен достроить самостоятельно; разумеется, данные три сценария могут взаимно дополнять друг друга. В тексте статьи приводятся соответствующие примеры работ современных иллюстраторов.
Отдельного внимания, на взгляд авторов статьи, заслуживают те проекты, которые требуют от зрителя «медленного чтения», создают необычную коммуникационную ситуацию, как бы препятствие на пути автоматического восприятия – и этим подталкивают зрителя сознательно включиться в процесс обработки визуальной информации. Здесь можно провести аналогию с видеоартом, а также сравнить «гифки» с другими современными «короткими» (простыми, легкочитаемыми, актуальными в контексте современной визуальной культуры) форматами, например, с форматом зацикленных микрофильмов Coub.