?
Звук как эстетический феномен в сетевом искусстве
С. 72–75.
С массовым появлением мультимедиа компьютеров, которые могли воспроизводить как изображения и текст, так видео и звук, в конце 1990-х - начале 2000-х происходит массовый рост ресурсов в сети Интернет использующих анимацию, видео, музыку и звуки, как часть сайта, как элемент интерактивного взаимодействия между автором и зрителем. Звук становится неотъемлемой частью многих сетевых произведений искусства. Появляются звуковые сетевые инсталляции, этому способствует популярная в 2000-х технология Flash, которая позволяет авторам с размещать в сети мультимедийные проекты.
В книге
М.: Московская государственная консерватория им. П.И. Чайковского, 2020.
Игнатенко И. И., Данилина К. А., Наука и школа 2025 № 4 С. 240–248
В статье поднимается тема объединения технологий искусственного
интеллекта (ИИ) и дополненной реальности (AR) в процессе обучения иностранным
языкам. Раскрывается сущность следующих понятий: дополненная реальность, искусственный интеллект, иммерсивная среда. Актуальность исследования обусловлена
ограниченной эффективностью традиционных подходов, которые не могут обеспечить достаточного уровня погружения в языковую среду, персонализации учебного
процесса и развития коммуникативной компетенции обучающихся. Цель исследования – провести теоретический анализ ...
Добавлено: 5 октября 2025 г.
Шулятьева Д. В., Новое литературное обозрение 2025 № 194 С. 242–258
В статье рассмотрена специфика разветвленного нарратива и нарратива-мозаики (на материале литературы и кино рубежа XX и XXI веков). Они включают в себя «узловые точки», унаследованные у интерактивных повествований, но сохраняют и «поворотные моменты», характерные для повествований традиционных. Они сочетают нарративную и игровую логику, колеблются между нарративами прошлого и будущего. Узлы в их структуре меняют свои ...
Добавлено: 7 августа 2025 г.
Шулятьева Д. В., Детские чтения 2024 Т. 26 № 2 С. 210–231
«Выбери себе приключение» (Choose your own adventure)— продолжа
ющаяся серия детских книг-игр издательства Bantam Books. Стандарт
серии был разработан Э.Паккардом в конце 1970-х гг., затем к созда
ниюкниг подключились десятки авторов (Р. А.Монтгомери, Т. Кольтц,
Р.Монтгомери и др.). Такие книги позволили читателям влиять на раз
витие сюжета, достраивать и завершать историю, «включаться» в нее
на правах главного героя. Но специфично и ...
Добавлено: 14 ноября 2024 г.
Шулятьева Д. В., Человек 2024 Т. 35 № 4 С. 169–192
В 2000–2020 годы в литературе и кино получает распространение тот тип повествования, который отдельные исследователи предлагают называть «нарративами будущего». Подобные нарративы отличны от предшественников (нарративов прошлого) проблематизацией фабулы, события, самого понятия повествования; они перераспределяют соотношение актуального и виртуальных миров внутри нарратива себя, делая ставку на множественность альтернативных возможных миров, отношения между которыми представляются сложными, неопределенными. ...
Добавлено: 2 августа 2024 г.
Саламова З. К., Вестник РГГУ. Серия «Литературоведение. Языкознание. Культурология» 2023 № 7(2) С. 251–267
В статье обсуждаются и систематизируются новейшие подходы исследователей цифровых медиа, нематериального труда, публичности, социологии знания к тому, при каких условиях современные люди могут обретать экспертный статус и каким образом современные интернет-технологии используются для конструирования экспертной позиции онлайн. Для традиционной экспертной парадигмы важно разделение на экспертов и обывателей. Понятия эксперта и экспертной деятельности, как правило, связываются ...
Добавлено: 31 марта 2024 г.
Давыдова Е. А., В кн.: ОБУЧЕНИЕ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ: СОВРЕМЕННОСТЬ И ПЕРСПЕКТИВЫ сборник научных статей региональной научно-методической конференции, посвященной 55-летию Юго-Западного государственного университета и кафедры ин.языков. Юго-Западный государственный университет.: Курск: [б.и.], 2019. С. 105–115.
Автор статьи обосновывает актуальность и проблемный характер рассматриваемой темы, рассматривает основные характеристики интерактивного взаимодействия, преимущества и условия организации интерактивного взаимодействия на занятиях по иностранному языку. В статье также приведены примеры интерактивных приемов обучения иностранному языку, даны методические рекомендации по планированию и оценке эффективности интерактивного взаимодействия на занятии. ...
Добавлено: 24 января 2024 г.
Настоящая статья призвана раскрыть потенциал современных гибридных форм графического романа, в которых традиционные приемы рисунка соединяются с возможностями новых медиа. Бурный рост компьютерных технологий и сетевой инфраструктуры в конце ХХ века привел к появлению новой глобальной сетевой площадки и новым возможностям для разнообразных видов искусства. Не осталось в стороне и искусство комиксов, которое получило новые ...
Добавлено: 8 апреля 2023 г.
Терехов Д. А., Фомин И. В., В кн.: МУЗЫКА — ФИЛОСОФИЯ — КУЛЬТУРА. IX Международная междисциплинарная научная конференция: К 90-летию С. А. Губайдулиной. 15–17 ноября 2021 года : Тезисы докладов.: М.: Научно-издательский центр "Московская Консерватория", 2022. С. 153–157.
Данное исследование посвящено функциям музыки в интерактивных художественных произведениях, в первую очередь тем функциям, которые не были заимствованы из кинематографа. В частности, рассмотрена музыка, которая предопределяет поведение игрока. Для анализа была составлена эмпирическая база из ряда видеоигр, где музыка либо оказывает значимое влияние на игровой процесс, либо является непосредственной его составляющей. На основе проанализированных работ можно ...
Добавлено: 22 февраля 2023 г.
Фадеева Т. Е., Першеева А. Д., Сковородников П. Ю. и др., Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение 2023 № 50 С. 139–152
В данной статье авторы исследуют специфику анимированных изображений в формате GIF, в том числе различные стратегии анимирования изображений, существующих в веб-пространстве, – пространстве интенсивной коммуникации зрителя с электронной средой, в результате которой возможно получить уникальный пользовательский опыт взаимодействия с динамичными объектами.
В одних случаях «анимирование» не порождает значимого эстетического эффекта и используется в основном для того, ...
Добавлено: 15 ноября 2021 г.
В статье представлены результаты социологического исследования, цель которого за- ключалась в выявлении восприятия посетителями использования интерактивных тех- нологий в музеях на примере жителей Москвы и Московской области, которые посещают музеи хотя бы раз в год. На основании данных, полученных в результате проведенного со- циологического опроса, с помощью программы SPSS было проанализировано влияние на восприятие использования ...
Добавлено: 29 октября 2021 г.
Сковородников П. Ю., В кн.: Материалы Международного молодежного научного форума «ЛОМОНОСОВ-2021».: М.: МАКС Пресс, 2021. С. 1–4.
Обычно разговор про сетевое искусство начинается с буквенно-цифровой графики, первых графический изображений и видео в крупных компьютерных сетях, которые по- явились после массового появления персональных компьютеров и крупных сетей в 1970- 1980 годах. Но если говорить про музыку и звук, то первые эксперименты начинаются раньше - в эпоху появления и развития телефонных сетей, радио, кино ...
Добавлено: 28 июля 2021 г.
Лушкин С. С., В кн.: Материалы конференции. Межвузовская научно-техническая конференция студентов, аспирантов и молодых специалистов им. Е.В. Арменского.: М.: МИЭМ НИУ ВШЭ, 2020. С. 205–206.
В течение последних нескольких лет практика цифровых комиксов означала ничто иное, как «создание смысла с помощью технологий». Данное исследование направлена на то, чтобы задать вопрос на более широком уровне, спросив, до какой степени развились технологии в контексте современных цифровых комиксов. Если большая часть того, что сегодня называют цифровыми комиксами, использует цифровые носители и инструменты только ...
Добавлено: 15 января 2021 г.
Сковородников П. Ю., Першеева А. Д., В кн.: Материалы конференции. Межвузовская научно-техническая конференция студентов, аспирантов и молодых специалистов им. Е.В. Арменского.: М.: МИЭМ НИУ ВШЭ, 2020. С. 206–208.
В круг новых медиа традиционно входят видеоарт, интерактивные инсталляции, в которых используются самые разные системы ввода и вывода данных, медиа-объекты с ярко-выраженной направленностью в сторону поиска художественной выразительности той или иной технологии, сетевое искусство, генеративное искусство и произведения с использованием искусственного интеллекта. Не так давно в этом круге важное место заняла технология виртуальной реальности, являющаяся во многом продолжение видеоарта. Отдельные произведения гейм-дизайна, где философски ...
Добавлено: 25 декабря 2020 г.
Миловидов С. В., Обсерватория культуры 2015 № 4 С. 40–45
В статье анализируются современные медиакоммуникации и практики пользовательского взаимодействия, в которых проявляется так называемый партисипаторный дискурс, когда зрители имеют возможность влиять на процесс создания новых кинофильмов, телесериалов, сетевых проектов. Пользователи присваивают и трансформируют различные элементы доступного медиаконтента и коллективно участвуют в становлении партисипаторного дискурса как формы социально-продуктивных взаимоотношений, формирующих особый тип культуры, в основе которой ...
Добавлено: 6 ноября 2020 г.
Сковородников П. Ю., В кн.: Материалы Международного молодежного научного форума «ЛОМОНОСОВ-2020».: М.: МАКС Пресс, 2020. Гл. 15 С. 1–4.
Термин «Сетевое искусство (или «нет-арт») появился сравнительно недавно и маркиру- ет определенный вид медиа-искусства, которое использует в качестве основного средства выражения среды глобальной сети Интернет. Художники нет-арта создаются не только объекты (например, графику в сети), но и креативные сетевые пространства, являющи- еся площадками для неформального взаимодействия субъектов в современном коммуникационном обществе, а также для выявления ...
Добавлено: 24 августа 2020 г.