• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • A
  • A
  • A
  • A
  • A
Обычная версия сайта
  • RU
  • EN
  • Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»
  • Публикации ВШЭ
  • Глава
  • Музыкальное сопровождение как фактор поведения в интерактивном пространстве игры
  • RU
  • EN
Расширенный поиск
Высшая школа экономики
Национальный исследовательский университет
Приоритетные направления
  • бизнес-информатика
  • государственное и муниципальное управление
  • гуманитарные науки
  • инженерные науки
  • компьютерно-математическое
  • математика
  • менеджмент
  • право
  • социология
  • экономика
по году
  • 2027
  • 2026
  • 2025
  • 2024
  • 2023
  • 2022
  • 2021
  • 2020
  • 2019
  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011
  • 2010
  • 2009
  • 2008
  • 2007
  • 2006
  • 2005
  • 2004
  • 2003
  • 2002
  • 2001
  • 2000
  • 1999
  • 1998
  • 1997
  • 1996
  • 1995
  • 1994
  • 1993
  • 1992
  • 1991
  • 1990
  • 1989
  • 1988
  • 1987
  • 1986
  • 1985
  • 1984
  • 1983
  • 1982
  • 1981
  • 1980
  • 1979
  • 1978
  • 1977
  • 1976
  • 1975
  • 1974
  • 1973
  • 1972
  • 1971
  • 1970
  • 1969
  • 1968
  • 1967
  • 1966
  • 1965
  • 1964
  • 1963
  • 1958
  • еще
Тематика
Новости
11 июня 2026 г.
Время жизни популяций определяется законами математики
Исследователи НИУ ВШЭ и МГУ доказали универсальный закон, описывающий время исчезновения популяций в случайной среде. Анализ эволюции ветвящихся процессов — сложных вероятностных систем — показал, что вне зависимости от изначального числа особей процесс вымирания подчиняется строгим математическим закономерностям. Результаты опубликованы в Journal of Applied Probability.
8 июня 2026 г.
«За 12 лет на нашем счету почти 1000 операций с пробуждением»
В НИУ ВШЭ прошла XIII Летняя нейролингвистическая школа, организованная Центром языка и мозга при поддержке факультета гуманитарных наук НИУ ВШЭ. В центре внимания слушателей была совместная работа нейролингвистов, нейрохирургов и нейрофизиологов в операционной, стандартизация лингвистических парадигм и практические подходы к сохранению речевой функции пациентов.
5 июня 2026 г.
Аспирантка НИУ ВШЭ открыла «невидимую» планировку античного Париона
Исследовательница из НИУ ВШЭ Идиль Малгиль изучила с помощью дрона с лазерным сканером сверхвысокого разрешения древнеримский город Парион, расположенный на территории современной Турции. Благодаря высокой плотности сканирования удалось зафиксировать крошечные неровности рельефа, скрытые под землей и растительностью. Обнаружены следы целых кварталов, террасных систем и стен, которые невозможно было различить ни при обычных раскопках, ни с помощью аэрофотосъемки. Результаты исследованияо публикованы в международном научном журнале Ancient Civilizations from Scythia to Siberia.

 

Нашли опечатку?
Выделите её, нажмите Ctrl+Enter и отправьте нам уведомление. Спасибо за участие!

Публикации
  • Книги
  • Статьи
  • Главы в книгах
  • Препринты
  • Верификация публикаций
  • Расширенный поиск
  • Правила использования материалов
  • Наука в ВШЭ

?

Музыкальное сопровождение как фактор поведения в интерактивном пространстве игры

С. 153–157.
Терехов Д. А., Фомин И. В.

Данное исследование посвящено функциям музыки в интерактивных художественных произведениях, в первую очередь тем функциям, которые не были заимствованы из кинематографа. В частности, рассмотрена музыка, которая предопределяет поведение игрока. Для анализа была составлена эмпирическая база из ряда видеоигр, где музыка либо оказывает значимое влияние на игровой процесс, либо является непосредственной его составляющей. На основе проанализированных работ можно прийти к выводу, что в видеоиграх роль музыки выходит за рамки заимствованной из фильмов концепции саундтрека. Музыкальные элементы видеоигр могут как создавать эмоции, так и служить источником информации. При этом функции, связанные с игровым процессом, тяготеют к информативности, а заимствованные из кино приемы связаны с воплощением чувственного аспекта музыки.

Язык: русский
Ключевые слова: музыкаmusicинтерактивностьinteractivityвидеоигрыvideo gamesсаундтрек

В книге

МУЗЫКА — ФИЛОСОФИЯ — КУЛЬТУРА. IX Международная междисциплинарная научная конференция: К 90-летию С. А. Губайдулиной. 15–17 ноября 2021 года : Тезисы докладов
М.: Научно-издательский центр "Московская Консерватория", 2022.
Похожие публикации
Video games as stimuli in neuroimaging studies: a minireview
Blank I., Ключарёв В. А., Шестакова А. Н., Frontiers in Human Neuroscience 2026 Vol. 20 Article 1687121
Добавлено: 6 июня 2026 г.
ИССЛЕДОВАНИЕ АССОЦИАЦИИ ГЕНЕТИЧЕСКИХ ВАРИАНТОВ С РАЗВИТИЕМ МУЗЫКАЛЬНЫХ СПОСОБНОСТЕЙ ЧЕЛОВЕКА
Kazantseva A. V., A.V. Toropova, Khusnutdinova E. K. и др., ВАВИЛОВСКИЙ ЖУРНАЛ ГЕНЕТИКИ И СЕЛЕКЦИИ, Федеральный исследовательский центр Институт цитологии и генетики Сибирского отделения Российской академии наук» (ИЦиГ СО РАН) (Новосибирск) 2025 Vol. 30 No. 3 P. 470–481
Формирование музыкальных способностей, включающих абсолютный слух, музыкальную память, чувство ритма, музыкальность, в значительной степени определяется наследственной составляющей (до 68 %). Проведенные к настоящему времени работы с использованием полногеномного анализа сцепления и ассоциаций с музыкальной одаренностью позволили выявить более 100 генетических локусов. В этот спектр входят гены транскрипционных факторов, регуляции нейрогенеза и синаптической пластичности; гены, закрепленные ...
Добавлено: 29 мая 2026 г.
Герменевтика шаманcких видеоигр на примере Kisima Inŋitchuŋa
Маленко Маро Янович, Галактика медиа: журнал медиа исследований 2025 Т. 7 № 2 С. 187–208
Статья фокусируется на «этнологических видеоиграх» — играх, разрабатываемых на фундаменте реального этнографического и фольклорного материала — и на том их подвиде, в чьём нарративе или геймплее можно обнаружить репрезентацию или симуляцию традиционного шаманства. Среди них — «Человеколось» по коми-пермяцким и финно-угорским мифам, платформер “Never Alone” по инупиатскому фольклору, ритм-игра “Nishan Shaman” по мотивам народного маньчжурского ...
Добавлено: 4 мая 2026 г.
Структура музыкальной индустрии Южной Кореи: особенности работы и медиапродвижения музыкальных компаний и групп
Гвоздин М. М., Родькин П. Е., Знак: проблемное поле медиаобразования 2026 № 1(59) С. 27–38
Статья посвящена выявлению особенностей бизнес-моделей музыкальных компаний в Южной Корее, их работы с артистами, а также ограничений, которые накладывает индустрия на айдолов. Айдол – это профессиональный артист, прошедший системную подготовку в развлекательном агентстве и выполняющий функцию комплексного развлекательного продукта, чья деятельность основана на моделировании парасоциальных отношений с аудиторией через культивацию идеализированного публичного образа, выходящего за ...
Добавлено: 23 апреля 2026 г.
Компьютерные игры как среда для психологических исследований
Момотенко Д., Цепелевич М., Ткаченко И. и др., Психология. Психофизиология 2025 Т. 18 № 2 С. 34–46
Компьютерные игры (КИ) – особый вид технологического медиа (цифровой среды), для которого характерно наличие динамичного контекста, трансформирующегося под влиянием действий игрока и встроенных алгоритмов. В рамках психологических исследований КИ предоставляют более естественные условия для изучения ряда явлений по сравнению с компьютеризированными лабораторными тестами. Кроме того, КИ оказывают влияние на психические процессы. Перечисленные особенности широко используются ...
Добавлено: 17 апреля 2026 г.
Crafting National Image via Video Games' Fictional Universes and Implications for Digital Diplomacy: Portrayal and Perception of China and Japan through 'Reassembling' and 'Reterritorialization' of Cultural and Natural Heritage in Genshin Impact
Варпаховскис Э., Anastasiia Borisenko, Journal of Contemporary Eastern Asia 2025 Vol. 24 No. 2 P. 136–162
Добавлено: 5 декабря 2025 г.
ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ И ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ: теория и перспективы интеграции
Игнатенко И. И., Данилина К. А., Наука и школа 2025 № 4 С. 240–248
В статье поднимается тема объединения технологий искусственного интеллекта (ИИ) и дополненной реальности (AR) в процессе обучения иностранным языкам. Раскрывается сущность следующих понятий: дополненная реальность, искусственный интеллект, иммерсивная среда. Актуальность исследования обусловлена ограниченной эффективностью традиционных подходов, которые не могут обеспечить достаточного уровня погружения в языковую среду, персонализации учебного процесса и развития коммуникативной компетенции обучающихся. Цель исследования – провести теоретический анализ ...
Добавлено: 5 октября 2025 г.
Видеоигры в российских федеральных СМИ: трансформация дискурса
Новгородов Е. А., Мониторинг общественного мнения: Экономические и социальные перемены 2025 № 4 С. 120–137
На фоне роста популярности видеоигр изменяется отношение к ним в публичном дискурсе власти ― от критики и обвинений в пропаганде насилия к признанию их пользы для воспитания молодежи и других социально одобряемых эффектов. К главным признакам этой комплексной трансформации можно отнести звучащие с высоких трибун заявления о необходимости финансовой поддержки разработчиков отечественных видеоигр в целях ...
Добавлено: 18 сентября 2025 г.
The Oxford Handbook of Global Realisms
Oxford: Oxford University Press, 2025.
Добавлено: 14 сентября 2025 г.
Узел, поворотный момент и нарративы будущего: на перепутье между интерактивными и неинтерактивными формами
Шулятьева Д. В., Новое литературное обозрение 2025 № 194 С. 242–258
В статье рассмотрена специфика разветвленного нарратива и нарратива-мозаики (на материале литературы и кино рубежа XX и XXI веков). Они включают в себя «узловые точки», унаследованные у интерактивных повествований, но сохраняют и «поворотные моменты», характерные для повествований традиционных. Они сочетают нарративную и игровую логику, колеблются между нарративами прошлого и будущего. Узлы в их структуре меняют свои ...
Добавлено: 7 августа 2025 г.
Game-changing factor: the recognition of video gamers’ copyrights
Будник Р. А., Zverev M., Аstamur Tedeev, International Journal of Intellectual Property Management 2025 Vol. 15 No. 2 P. 116–138
The article discusses the idea that video gamers should have copyrights for the works they create and tests the hypothesis that players aim to make money by selling their rights, while game owners often deny such rights. The paper argues that allowing users to trade their intellectual property (IP) rights can benefit owners of video ...
Добавлено: 21 апреля 2025 г.
Big Data Analytics Approach with Multiple Text Types: The Case of the Computer Gaming
Aleksandr Belov, Zakharov F., Litvinenko E. и др., , in: International IoT, Electronics and Mechatronics Conference, Volume 2. Proceedings of IEMTRONICS 2024. LNEE, volume 1228Vol. 1228.: Springer Publishing Company, 2025. P. 275–287.
Добавлено: 26 января 2025 г.
От игровых платформ к большому экрану: трансмедиация франшизы Tomb Raider (1996-2013)
Лапина-Кратасюк Е. Г., Алейникова Д. С., Коммуникации. Медиа. Дизайн 2024 Т. 9 № 4 С. 95–115
С учетом расширения игровой индустрии и роста интереса к видеоиграм, данное исследование ставит перед собой задачу выявления стратегий, инструментов и методологических подходов, способствующих успешной адаптации видеоигр в разные медиа-платформы. Методологической основой исследования служит аналитическая модель Гамбарато/Альзамора/Тарсия. Полученные результаты предоставляют новые инсайты в области трансмедиации и адаптации видеоигр, что может быть полезно для исследователей и практиков ...
Добавлено: 20 января 2025 г.
Exploring Attention, Cognitive Load and Brain Connectivity During Music Listening
Provorova A., Куликова С. П., , in: Schemas In Language, Music, And Visual Cognition: Book of Abstracts.: Niš: Faculty of Philosophy, University of Nis, 2024. P. 35–35.
Целью данного исследования было изучение когнитивных механизмов, лежащих в основе способности читать музыкальные нотации. Чтение музыкальных нотаций требует эффективной интеграции слуховых и визуальных стимулов. Такая интеграция, вероятно, обеспечивается функциональной связностью между различными областями мозга. Кроме того, это должно требовать поддержания определенного уровня непрерывного внимания и создавать значительную когнитивную нагрузку. В этом исследовании мы стремились оценить ...
Добавлено: 19 декабря 2024 г.
  • О ВЫШКЕ
  • Цифры и факты
  • Руководство и структура
  • Устойчивое развитие в НИУ ВШЭ
  • Преподаватели и сотрудники
  • Корпуса и общежития
  • Закупки
  • Обращения граждан в НИУ ВШЭ
  • Фонд целевого капитала
  • Противодействие коррупции
  • Сведения о доходах, расходах, об имуществе и обязательствах имущественного характера
  • Сведения об образовательной организации
  • Людям с ограниченными возможностями здоровья
  • Единая платежная страница
  • Работа в Вышке
  • ОБРАЗОВАНИЕ
  • Лицей
  • Довузовская подготовка
  • Олимпиады
  • Прием в бакалавриат
  • Вышка+
  • Прием в магистратуру
  • Аспирантура
  • Дополнительное образование
  • Центр развития карьеры
  • Бизнес-инкубатор ВШЭ
  • Образовательные партнерства
  • Обратная связь и взаимодействие с получателями услуг
  • НАУКА
  • Научные подразделения
  • Исследовательские проекты
  • Мониторинги
  • Диссертационные советы
  • Защиты диссертаций
  • Академическое развитие
  • Конкурсы и гранты
  • Внешние научно-информационные ресурсы
  • РЕСУРСЫ
  • Библиотека
  • Издательский дом ВШЭ
  • Книжный магазин «БукВышка»
  • Типография
  • Медиацентр
  • Журналы ВШЭ
  • Публикации
  • http://www.minobrnauki.gov.ru/
    Министерство науки и высшего образования РФ
  • https://edu.gov.ru/
    Министерство просвещения РФ
  • http://www.edu.ru
    Федеральный портал «Российское образование»
  • https://elearning.hse.ru/mooc
    Массовые открытые онлайн-курсы
  • НИУ ВШЭ1993–2026
  • Адреса и контакты
  • Условия использования материалов
  • Политика конфиденциальности
  • Правила применения рекомендательных технологий в НИУ ВШЭ
  • Карта сайта
Редактору