?
Структура трансформации интерактива в комиксах посредством применения виртуальной реальности
С. 205–206.
Лушкин С. С.
В течение последних нескольких лет практика цифровых комиксов означала ничто иное, как «создание смысла с помощью технологий». Данное исследование направлена на то, чтобы задать вопрос на более широком уровне, спросив, до какой степени развились технологии в контексте современных цифровых комиксов. Если большая часть того, что сегодня называют цифровыми комиксами, использует цифровые носители и инструменты только в качестве средства распространения комиксов, задуманных традиционным способом, то есть часть продукта, применяющая использование свойств цифровых технологий для создания смысла и повествования.
Язык:
русский
Игнатенко И. И., Данилина К. А., Наука и школа 2025 № 4 С. 240–248
В статье поднимается тема объединения технологий искусственного
интеллекта (ИИ) и дополненной реальности (AR) в процессе обучения иностранным
языкам. Раскрывается сущность следующих понятий: дополненная реальность, искусственный интеллект, иммерсивная среда. Актуальность исследования обусловлена
ограниченной эффективностью традиционных подходов, которые не могут обеспечить достаточного уровня погружения в языковую среду, персонализации учебного
процесса и развития коммуникативной компетенции обучающихся. Цель исследования – провести теоретический анализ ...
Добавлено: 5 октября 2025 г.
Фомина Е. М., В кн.: Зло в культуре и культура зла.: Н. Новгород: Издательство Тимура Хусяинова, 2025. Гл. 7 С. 135–150.
Данная статья посвящена анализу новеллы ужаса Эдгара Аллана По «Сердце-обличитель» («The Tell-Tale Heart») и ее графического варианта от «Marvel Universe» 2006 года. В ходе исследования рассмотрены авторские приемы для погружения в психологию убийцы, стилистические особенности рассказа и способы передачи ключевых образов в комиксе. Кроме того, обращается особое внимание на реализацию смысла заголовка новеллы в самом ...
Добавлено: 2 октября 2025 г.
Шулятьева Д. В., Новое литературное обозрение 2025 № 194 С. 242–258
В статье рассмотрена специфика разветвленного нарратива и нарратива-мозаики (на материале литературы и кино рубежа XX и XXI веков). Они включают в себя «узловые точки», унаследованные у интерактивных повествований, но сохраняют и «поворотные моменты», характерные для повествований традиционных. Они сочетают нарративную и игровую логику, колеблются между нарративами прошлого и будущего. Узлы в их структуре меняют свои ...
Добавлено: 7 августа 2025 г.
Фабрика комиксов: Кабинетный ученый, 2025.
В книге собраны статьи российских и зарубежных исследователей комиксов. Девятый выпуск сборника преимущественно посвящен связи кинематографа, лингвистических исследований и отечественных сатирических повествований с комиксами. Всего представлено шесть тематических разделов: «Связь комикса, кино и анимации», «Образы героев американских (кино)комиксов», «Комикс в лингвистике», «Сатирические повествования начала 20 века и буддизм в комиксах», «Наука и мировые события в комиксах», «Терминология манги и аниме». В книге содержатся материалы исследования ковидного и постковидного ...
Добавлено: 5 марта 2025 г.
Шулятьева Д. В., Детские чтения 2024 Т. 26 № 2 С. 210–231
«Выбери себе приключение» (Choose your own adventure)— продолжа
ющаяся серия детских книг-игр издательства Bantam Books. Стандарт
серии был разработан Э.Паккардом в конце 1970-х гг., затем к созда
ниюкниг подключились десятки авторов (Р. А.Монтгомери, Т. Кольтц,
Р.Монтгомери и др.). Такие книги позволили читателям влиять на раз
витие сюжета, достраивать и завершать историю, «включаться» в нее
на правах главного героя. Но специфично и ...
Добавлено: 14 ноября 2024 г.
Фабрика комиксов, Кабинетный ученый, 2024.
В книге собраны статьи российских и зарубежных исследователей комиксов. Всего представлено шесть разделов. Первый раздел «Женские комиксы» акцентирует внимание на Японии, где жанры комиксов для женской аудитории (сёдзё и дзёсэй) получили наибольшее развитие. Второй раздел переходит к Китаю и освещает становление китайских комиксов маньхуа, циркулирование традиционных образов и межкультурные отношения с персонажами западных комиксов. Третий ...
Добавлено: 17 сентября 2024 г.
Шулятьева Д. В., Человек 2024 Т. 35 № 4 С. 169–192
В 2000–2020 годы в литературе и кино получает распространение тот тип повествования, который отдельные исследователи предлагают называть «нарративами будущего». Подобные нарративы отличны от предшественников (нарративов прошлого) проблематизацией фабулы, события, самого понятия повествования; они перераспределяют соотношение актуального и виртуальных миров внутри нарратива себя, делая ставку на множественность альтернативных возможных миров, отношения между которыми представляются сложными, неопределенными. ...
Добавлено: 2 августа 2024 г.
Шишков Г. М., В кн.: Мир комиксов. Вып. 7: Изразцы, советский комикс, сёдзё-манга.: М., Екатеринбург: Фабрика комиксов : Кабинетный ученый, 2023. С. 376–384.
Исследование посвящено трансформации мифических сюжетов при их адаптации в формат веб-комикса, а также затрагивает проблему влияния новых медиа на комиксный нарратив. Сперва описаны особенности повествования комиксов Goofy Gods Comics. В частности, поднимается вопрос, как миф в новой форме выполняет главную функцию — объяснение реальности. Далее изучается, как изменяются смыслы классического мифа при его переходе в ...
Добавлено: 5 апреля 2024 г.
Саламова З. К., Вестник РГГУ. Серия «Литературоведение. Языкознание. Культурология» 2023 № 7(2) С. 251–267
В статье обсуждаются и систематизируются новейшие подходы исследователей цифровых медиа, нематериального труда, публичности, социологии знания к тому, при каких условиях современные люди могут обретать экспертный статус и каким образом современные интернет-технологии используются для конструирования экспертной позиции онлайн. Для традиционной экспертной парадигмы важно разделение на экспертов и обывателей. Понятия эксперта и экспертной деятельности, как правило, связываются ...
Добавлено: 31 марта 2024 г.
Ростов н/Д: Южный федеральный университет, 2023.
Цель журнала – стимулировать научный интерес к разнообразным практикам профессиональной интерпретации, научного комментирования, анализа эмпирического материала, трансляции эффективного педагогического опыта.
В качестве материала исследования могут выступать отдельные литературные, лингвистические и этнокультурные тексты и объекты, феномены культуры и арт-медиа, а также практический педагогический опыт.
В основе публикаций журнала – обоснованный выбор теоретических опор и терминологической базы для исследования, ...
Добавлено: 7 декабря 2023 г.
Настоящая статья призвана раскрыть потенциал современных гибридных форм графического романа, в которых традиционные приемы рисунка соединяются с возможностями новых медиа. Бурный рост компьютерных технологий и сетевой инфраструктуры в конце ХХ века привел к появлению новой глобальной сетевой площадки и новым возможностям для разнообразных видов искусства. Не осталось в стороне и искусство комиксов, которое получило новые ...
Добавлено: 8 апреля 2023 г.
Терехов Д. А., Фомин И. В., В кн.: МУЗЫКА — ФИЛОСОФИЯ — КУЛЬТУРА. IX Международная междисциплинарная научная конференция: К 90-летию С. А. Губайдулиной. 15–17 ноября 2021 года : Тезисы докладов.: М.: Научно-издательский центр "Московская Консерватория", 2022. С. 153–157.
Данное исследование посвящено функциям музыки в интерактивных художественных произведениях, в первую очередь тем функциям, которые не были заимствованы из кинематографа. В частности, рассмотрена музыка, которая предопределяет поведение игрока. Для анализа была составлена эмпирическая база из ряда видеоигр, где музыка либо оказывает значимое влияние на игровой процесс, либо является непосредственной его составляющей. На основе проанализированных работ можно ...
Добавлено: 22 февраля 2023 г.
Ерохина Ю. В., В кн.: Прикладные исследования цвета. Ученые записки Российского общества цвета: сборник научных статейТ. 3: Прикладные исследования цвета.: Смоленск: СмолГУ, 2022. С. 12–18.
Статья посвящена анализу цветового кода визуальных изображений. Материалом настоящего исследования являются комиксы по вселенной дилогии «Брат» на русском языке, рассчитанные на разновозрастных реципиентов и представленные в книге «Брат. 25 лет», посвященной прошлому и будущему персонажей фильмов А. Балабанова «Брат» и «Брат 2». С помощью семиотического и правового анализа автор предпринял попытку понять смыслы цветового кода ...
Добавлено: 9 февраля 2023 г.
Фомина Е. М., В кн.: Зло в культуре и культура зла.: Н. Новгород: Издательство Тимура Хусяинова, 2022. Гл. 2 С. 38–53.
Данная статья посвящена анализу новеллы ужаса Эдгара Аллана По «Сердце-обличитель» («The Tell-Tale Heart») и ее графического варианта от «Marvel Universe» 2006 года. В ходе исследования рассмотрены авторские приемы для погружения в психологию убийцы, стилистические особенности рассказа и способы передачи ключевых образов в комиксе. Кроме того, обращается особое внимание на реализацию смысла заголовка новеллы в самом ...
Добавлено: 11 декабря 2022 г.
Делазари И. А., Новое литературное обозрение 2023 Т. 179 № 1 С. 118–132
Статья посвящена проблеме ментального конструирования слухового образа художественной реальности читателем графического повествования. Относясь к визуальным, а не аудиовизуальным медиа, комикс возлагает ответственность за диегетический звук, схематично обозначенный в нем графическими и вербальными средствами, на внутренний слух читателя. Поскольку акустическими параметрами по умолчанию наделено любое повествуемое пространство, звук предлагается рассматривать как трансмедиальную категорию. Способы восполнения материального ...
Добавлено: 29 ноября 2022 г.
Лушкин С. С., Артикульт 2022 № 1 (45) С. 34–41
Статья посвящена проблеме идентичности в автобиографических комиксах. В последние годы авторы комиксов все чаще обращаются к теме поиска идентичности, выдвигая автобиографию на первый план. В исследовании предпринята попытка выделить наиболее характерные повествовательные стратегии в автобиографических комиксах, рассмотреть их в контексте нового исследовательского поля, в пространстве которого осуществляются авторские «эксперименты» в области персонального повествования. В фокусе ...
Добавлено: 30 мая 2022 г.
Блюхер Ю. Н., Коммуникации. Медиа. Дизайн 2022 Т. 7 № 1 С. 140–173
В статье рассматривается возникновение в поле современной иллюстрации, комиксов и других областей визуальных искусств новых композиционных приемов, обусловленных появлением современных технических средств и программ, их влияние на становление визуальных шаблонов и принципы закрепления в массовой культуре. Проводится попытка классификации подобных приемов в современной визуальной культуре на основании идей Л. Мохой-Надя, а также поиск принципов формирования ...
Добавлено: 17 мая 2022 г.
В статье представлены результаты социологического исследования, цель которого за- ключалась в выявлении восприятия посетителями использования интерактивных тех- нологий в музеях на примере жителей Москвы и Московской области, которые посещают музеи хотя бы раз в год. На основании данных, полученных в результате проведенного со- циологического опроса, с помощью программы SPSS было проанализировано влияние на восприятие использования ...
Добавлено: 29 октября 2021 г.
Екатеринбург: Фабрика комиксов, 2021.
В книге собраны статьи исследователей комиксов из России и зарубежных стран. Представлено шесть разделов, в которых изучение комиксов распределяется в соответствии с географической или тематической принадлежностью. Первые три раздела посвящены комиксам и анимации таких стран, как Россия, США, а также азиатскому региону — Китай, Корея и Япония. Последующие три раздела анализируют комиксы из разных стран, ...
Добавлено: 28 октября 2021 г.
Першеева А. Д., Сковородников П. Ю., В кн.: Тезисы докладов VIII международной междисциплинарной научной конференции «Музыка — философия — культура».: М.: Московская государственная консерватория им. П.И. Чайковского, 2020. С. 72–75.
С массовым появлением мультимедиа компьютеров, которые могли воспроизводить как изображения и текст, так видео и звук, в конце 1990-х - начале 2000-х происходит массовый рост ресурсов в сети Интернет использующих анимацию, видео, музыку и звуки, как часть сайта, как элемент интерактивного взаимодействия между автором и зрителем. Звук становится неотъемлемой частью многих сетевых произведений искусства. Появляются ...
Добавлено: 25 декабря 2020 г.
Сковородников П. Ю., Першеева А. Д., В кн.: Материалы конференции. Межвузовская научно-техническая конференция студентов, аспирантов и молодых специалистов им. Е.В. Арменского.: М.: МИЭМ НИУ ВШЭ, 2020. С. 206–208.
В круг новых медиа традиционно входят видеоарт, интерактивные инсталляции, в которых используются самые разные системы ввода и вывода данных, медиа-объекты с ярко-выраженной направленностью в сторону поиска художественной выразительности той или иной технологии, сетевое искусство, генеративное искусство и произведения с использованием искусственного интеллекта. Не так давно в этом круге важное место заняла технология виртуальной реальности, являющаяся во многом продолжение видеоарта. Отдельные произведения гейм-дизайна, где философски ...
Добавлено: 25 декабря 2020 г.