• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • A
  • A
  • A
  • A
  • A
Обычная версия сайта
  • RU
  • EN
  • Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»
  • Публикации ВШЭ
  • Глава
  • Структура трансформации интерактива в комиксах посредством применения виртуальной реальности
  • RU
  • EN
Расширенный поиск
Высшая школа экономики
Национальный исследовательский университет
Приоритетные направления
  • бизнес-информатика
  • государственное и муниципальное управление
  • гуманитарные науки
  • инженерные науки
  • компьютерно-математическое
  • математика
  • менеджмент
  • право
  • социология
  • экономика
по году
  • 2027
  • 2026
  • 2025
  • 2024
  • 2023
  • 2022
  • 2021
  • 2020
  • 2019
  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011
  • 2010
  • 2009
  • 2008
  • 2007
  • 2006
  • 2005
  • 2004
  • 2003
  • 2002
  • 2001
  • 2000
  • 1999
  • 1998
  • 1997
  • 1996
  • 1995
  • 1994
  • 1993
  • 1992
  • 1991
  • 1990
  • 1989
  • 1988
  • 1987
  • 1986
  • 1985
  • 1984
  • 1983
  • 1982
  • 1981
  • 1980
  • 1979
  • 1978
  • 1977
  • 1976
  • 1975
  • 1974
  • 1973
  • 1972
  • 1971
  • 1970
  • 1969
  • 1968
  • 1967
  • 1966
  • 1965
  • 1964
  • 1963
  • 1958
  • еще
Тематика
Новости
22 мая 2026 г.
Лаборатория живых смыслов: как проект НИУ ВШЭ и СахГУ переосмысляет труд
Проект «Зеркальные лаборатории» НИУ ВШЭ — Пермь и Сахалинского государственного университета (СахГУ) изучает, как культура, среда и технологии формируют и меняют трудовые смыслы. Исследование объединяет индивидуальный опыт, профессиональные нормы, городские проблемы, творческие практики и цифровые условия труда. Руководитель Лаборатории междисциплинарных исследований по антропологии труда НИУ ВШЭ в Перми Лилия Пантелеева рассказала о работе проекта.
21 мая 2026 г.
«Пик глупости» и «долина отчаяния»: экономисты НИУ ВШЭ предложили объяснение эффекта Даннинга - Крюгера
Эффект Даннинга — Крюгера, который описывает резкий всплеск уверенности в своих силах у новичков и такое же стремительное ее падение при наборе опыта, объясняется особенностями процесса обучения и набора новых знаний. К такому выводу пришли сотрудник факультета экономических наук НИУ ВШЭ Андрей Ворчик вместе с независимым исследователем Муратом Мамышевым. Они разработали математическую модель процесса обучения и показали, как формируется и изменяется субъективная уверенность по мере накопления знаний и как  преподаватель может уменьшить «долину отчаяния» для ученика.
20 мая 2026 г.
«Еж» против «родственника»: ученые измерили, как мозг реагирует на неожиданные слова в живой речи
Российские нейрофизиологи с участием исследователей из НИУ ВШЭ показали, что изучать восприятие живой речи можно с помощью вызванных потенциалов. Они доказали, что метод применим не только к отдельным словам, но и к непрерывной речи. Оказалось, что слова, сильно отличающиеся по смыслу от предыдущего контекста, мозг обрабатывает дольше, а служебные слова анализирует в два этапа: сначала определяет их грамматическую роль, а затем на этой основе предсказывает следующее слово. Исследование опубликовано в журнале Frontiers in Human Neuroscience.

 

Нашли опечатку?
Выделите её, нажмите Ctrl+Enter и отправьте нам уведомление. Спасибо за участие!

Публикации
  • Книги
  • Статьи
  • Главы в книгах
  • Препринты
  • Верификация публикаций
  • Расширенный поиск
  • Правила использования материалов
  • Наука в ВШЭ

?

Структура трансформации интерактива в комиксах посредством применения виртуальной реальности

С. 205–206.
Лушкин С. С.

В течение последних нескольких лет практика цифровых комиксов означала ничто иное, как «создание смысла с помощью технологий». Данное исследование направлена на то, чтобы задать вопрос на более широком уровне, спросив, до какой степени развились технологии в контексте современных цифровых комиксов. Если большая часть того, что сегодня называют цифровыми комиксами, использует цифровые носители и инструменты только в качестве средства распространения комиксов, задуманных традиционным способом, то есть часть продукта, применяющая использование свойств цифровых технологий для создания смысла и повествования.

Язык: русский
Текст на другом сайте
Ключевые слова: интерактивностькомикс

В книге

Материалы конференции. Межвузовская научно-техническая конференция студентов, аспирантов и молодых специалистов им. Е.В. Арменского
М.: МИЭМ НИУ ВШЭ, 2020.
Похожие публикации
ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ И ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ: теория и перспективы интеграции
Игнатенко И. И., Данилина К. А., Наука и школа 2025 № 4 С. 240–248
В статье поднимается тема объединения технологий искусственного интеллекта (ИИ) и дополненной реальности (AR) в процессе обучения иностранным языкам. Раскрывается сущность следующих понятий: дополненная реальность, искусственный интеллект, иммерсивная среда. Актуальность исследования обусловлена ограниченной эффективностью традиционных подходов, которые не могут обеспечить достаточного уровня погружения в языковую среду, персонализации учебного процесса и развития коммуникативной компетенции обучающихся. Цель исследования – провести теоретический анализ ...
Добавлено: 5 октября 2025 г.
Образ убийцы в новелле Э.А. По "Сердце-обличитель" и ее графической версии от "Marvel Universe"
Фомина Е. М., В кн.: Зло в культуре и культура зла.: Н. Новгород: Издательство Тимура Хусяинова, 2025. Гл. 7 С. 135–150.
Данная статья посвящена анализу новеллы ужаса Эдгара Аллана По «Сердце-обличитель» («The Tell-Tale Heart») и ее графического варианта от «Marvel Universe» 2006 года. В ходе исследования рассмотрены авторские приемы для погружения в психологию убийцы, стилистические особенности рассказа и способы передачи ключевых образов в комиксе. Кроме того, обращается особое внимание на реализацию смысла заголовка новеллы в самом ...
Добавлено: 2 октября 2025 г.
Узел, поворотный момент и нарративы будущего: на перепутье между интерактивными и неинтерактивными формами
Шулятьева Д. В., Новое литературное обозрение 2025 № 194 С. 242–258
В статье рассмотрена специфика разветвленного нарратива и нарратива-мозаики (на материале литературы и кино рубежа XX и XXI веков). Они включают в себя «узловые точки», унаследованные у интерактивных повествований, но сохраняют и «поворотные моменты», характерные для повествований традиционных. Они сочетают нарративную и игровую логику, колеблются между нарративами прошлого и будущего. Узлы в их структуре меняют свои ...
Добавлено: 7 августа 2025 г.
Мир комиксов. Вып. 9. Связь комикса с кинематографом, лингвистикой и сатирой
Фабрика комиксов: Кабинетный ученый, 2025.
В книге собраны статьи российских и зарубежных исследователей комиксов. Девятый выпуск сборника преимущественно посвящен связи кинематографа, лингвистических исследований и отечественных сатирических повествований с комиксами. Всего представлено шесть тематических разделов: «Связь комикса, кино и анимации», «Образы героев американских (кино)комиксов», «Комикс в лингвистике», «Сатирические повествования начала 20 века и буддизм в комиксах», «Наука и мировые события в комиксах», «Терминология манги и аниме». В книге содержатся материалы исследования ковидного и постковидного ...
Добавлено: 5 марта 2025 г.
"Расходящиеся тропки" как пространственная и коммуникативная модель в интерактивной литературе для детей (на примере серии книг-игр "Выбери себе приключение")
Шулятьева Д. В., Детские чтения 2024 Т. 26 № 2 С. 210–231
«Выбери себе приключение» (Choose your own adventure)— продолжа ющаяся серия детских книг-игр издательства Bantam Books. Стандарт серии был разработан Э.Паккардом в конце 1970-х гг., затем к созда ниюкниг подключились десятки авторов (Р. А.Монтгомери, Т. Кольтц, Р.Монтгомери и др.). Такие книги позволили читателям влиять на раз витие сюжета, достраивать и завершать историю, «включаться» в нее на правах главного героя. Но специфично и ...
Добавлено: 14 ноября 2024 г.
Мир комиксов. Выпуск 8: Женские комиксы, маньхуа, нарратив
Фабрика комиксов, Кабинетный ученый, 2024.
В книге собраны статьи российских и зарубежных исследователей комиксов. Всего представлено шесть разделов. Первый раздел «Женские комиксы» акцентирует внимание на Японии, где жанры комиксов для женской аудитории (сёдзё и дзёсэй) получили наибольшее развитие. Второй раздел переходит к Китаю и освещает становление китайских комиксов маньхуа, циркулирование традиционных образов и межкультурные отношения с персонажами западных комиксов. Третий ...
Добавлено: 17 сентября 2024 г.
Нарративы будущего в современной литературе и кино: проблематизация множественности альтернативных миров
Шулятьева Д. В., Человек 2024 Т. 35 № 4 С. 169–192
В 2000–2020 годы в литературе и кино получает распространение тот тип повествования, который отдельные исследователи предлагают называть «нарративами будущего». Подобные нарративы отличны от предшественников (нарративов прошлого) проблематизацией фабулы, события, самого понятия повествования; они перераспределяют соотношение актуального и виртуальных миров внутри нарратива себя, делая ставку на множественность альтернативных возможных миров, отношения между которыми представляются сложными, неопределенными. ...
Добавлено: 2 августа 2024 г.
Трансформация античного мифа через формат комикса в современных медиа
Шишков Г. М., В кн.: Мир комиксов. Вып. 7: Изразцы, советский комикс, сёдзё-манга.: М., Екатеринбург: Фабрика комиксов : Кабинетный ученый, 2023. С. 376–384.
Исследование посвящено трансформации мифических сюжетов при их адаптации в формат веб-комикса, а также затрагивает проблему влияния новых медиа на комиксный нарратив. Сперва описаны особенности повествования комиксов Goofy Gods Comics. В частности, поднимается вопрос, как миф в новой форме выполняет главную функцию — объяснение реальности. Далее изучается, как изменяются смыслы классического мифа при его переходе в ...
Добавлено: 5 апреля 2024 г.
Проблема конструирования экспертной позиции в социальных медиа и блогах
Саламова З. К., Вестник РГГУ. Серия «Литературоведение. Языкознание. Культурология» 2023 № 7(2) С. 251–267
В статье обсуждаются и систематизируются новейшие подходы исследователей цифровых медиа, нематериального труда, публичности, социологии знания к тому, при каких условиях современные люди могут обретать экспертный статус и каким образом современные интернет-технологии используются для конструирования экспертной позиции онлайн. Для традиционной экспертной парадигмы важно разделение на экспертов и обывателей. Понятия эксперта и экспертной деятельности, как правило, связываются ...
Добавлено: 31 марта 2024 г.
Практики и интерпретации: журнал филологических, образовательных и культурных исследований
Ростов н/Д: Южный федеральный университет, 2023.
Цель журнала – стимулировать научный интерес к разнообразным практикам профессиональной интерпретации, научного комментирования, анализа эмпирического материала, трансляции эффективного педагогического опыта. В качестве материала исследования могут выступать отдельные литературные, лингвистические и этнокультурные тексты и объекты, феномены культуры и арт-медиа, а также практический педагогический опыт. В основе публикаций журнала – обоснованный выбор теоретических опор и терминологической базы для исследования, ...
Добавлено: 7 декабря 2023 г.
Цифровой комикс и сетевое искусство: перспективы визуальной коммуникации
Першеева А. Д., Фадеева Т. Е., Сковородников П. Ю. и др., Артикульт 2023 № 1(49) С. 47–58
Настоящая статья призвана раскрыть потенциал современных гибридных форм графического романа, в которых традиционные приемы рисунка соединяются с возможностями новых медиа. Бурный рост компьютерных технологий и сетевой инфраструктуры в конце ХХ века привел к появлению новой глобальной сетевой площадки и новым возможностям для разнообразных видов искусства. Не осталось в стороне и искусство комиксов, которое получило новые ...
Добавлено: 8 апреля 2023 г.
Музыкальное сопровождение как фактор поведения в интерактивном пространстве игры
Терехов Д. А., Фомин И. В., В кн.: МУЗЫКА — ФИЛОСОФИЯ — КУЛЬТУРА. IX Международная междисциплинарная научная конференция: К 90-летию С. А. Губайдулиной. 15–17 ноября 2021 года : Тезисы докладов.: М.: Научно-издательский центр "Московская Консерватория", 2022. С. 153–157.
Данное исследование посвящено функциям музыки в интерактивных художественных произведениях, в первую очередь тем функциям, которые не были заимствованы из кинематографа. В частности, рассмотрена музыка, которая предопределяет поведение игрока. Для анализа была составлена эмпирическая база из ряда видеоигр, где музыка либо оказывает значимое влияние на игровой процесс, либо является непосредственной его составляющей. На основе проанализированных работ можно ...
Добавлено: 22 февраля 2023 г.
Цвет как инструмент нарратива в книге комиксов «Брат. 25 лет»
Ерохина Ю. В., В кн.: Прикладные исследования цвета. Ученые записки Российского общества цвета: сборник научных статейТ. 3: Прикладные исследования цвета.: Смоленск: СмолГУ, 2022. С. 12–18.
Статья посвящена анализу цветового кода визуальных изображений. Материалом настоящего исследования являются комиксы по вселенной дилогии «Брат» на русском языке, рассчитанные на разновозрастных реципиентов и представленные в книге «Брат. 25 лет», посвященной прошлому и будущему персонажей фильмов А. Балабанова «Брат» и «Брат 2». С помощью семиотического и правового анализа автор предпринял попытку понять смыслы цветового кода ...
Добавлено: 9 февраля 2023 г.
Образ убийцы в новелле Э.А. По "Сердце-обличитель" и ее графической версии от "Marvel Universe"
Фомина Е. М., В кн.: Зло в культуре и культура зла.: Н. Новгород: Издательство Тимура Хусяинова, 2022. Гл. 2 С. 38–53.
Данная статья посвящена анализу новеллы ужаса Эдгара Аллана По «Сердце-обличитель» («The Tell-Tale Heart») и ее графического варианта от «Marvel Universe» 2006 года. В ходе исследования рассмотрены авторские приемы для погружения в психологию убийцы, стилистические особенности рассказа и способы передачи ключевых образов в комиксе. Кроме того, обращается особое внимание на реализацию смысла заголовка новеллы в самом ...
Добавлено: 11 декабря 2022 г.
Комиксы на слух: диегетический звук как трансмедиальная категория
Делазари И. А., Новое литературное обозрение 2023 Т. 179 № 1 С. 118–132
Статья посвящена проблеме ментального конструирования слухового образа художественной реальности читателем графического повествования. Относясь к визуальным, а не аудиовизуальным медиа, комикс возлагает ответственность за диегетический звук, схематично обозначенный в нем графическими и вербальными средствами, на внутренний слух читателя. Поскольку акустическими параметрами по умолчанию наделено любое повествуемое пространство, звук предлагается рассматривать как трансмедиальную категорию. Способы восполнения материального ...
Добавлено: 29 ноября 2022 г.
Персональный сторителлинг в автобиографических комиксах: формы репрезентации
Лушкин С. С., Артикульт 2022 № 1 (45) С. 34–41
Статья посвящена проблеме идентичности в автобиографических комиксах. В последние годы авторы комиксов все чаще обращаются к теме поиска идентичности, выдвигая автобиографию на первый план. В исследовании предпринята попытка выделить наиболее характерные повествовательные стратегии в автобиографических комиксах, рассмотреть их в контексте нового исследовательского поля, в пространстве которого осуществляются авторские «эксперименты» в области персонального повествования. В фокусе ...
Добавлено: 30 мая 2022 г.
«Новое видение» сегодня
Блюхер Ю. Н., Коммуникации. Медиа. Дизайн 2022 Т. 7 № 1 С. 140–173
В статье рассматривается возникновение в поле современной иллюстрации, комиксов и других областей визуальных искусств новых композиционных приемов, обусловленных появлением современных технических средств и программ, их влияние на становление визуальных шаблонов и принципы закрепления в массовой культуре. Проводится попытка классификации подобных приемов в современной визуальной культуре на основании идей Л. Мохой-Надя, а также поиск принципов формирования ...
Добавлено: 17 мая 2022 г.
Восприятие использования интерактивных технологий в музеях
Коровина В. В., Долгова Е. М., Вершина В. С., Музей. Памятник. Наследие 2019 № 1(5) С. 61–68
В статье представлены результаты социологического исследования, цель которого за- ключалась в выявлении восприятия посетителями использования интерактивных тех- нологий в музеях на примере жителей Москвы и Московской области, которые посещают музеи хотя бы раз в год. На основании данных, полученных в результате проведенного со- циологического опроса, с помощью программы SPSS было проанализировано влияние на восприятие использования ...
Добавлено: 29 октября 2021 г.
Мир комиксов. Вып. 6: Диапозитивы, комиксы жанра хоррор и военной тематики
Екатеринбург: Фабрика комиксов, 2021.
В книге собраны статьи исследователей комиксов из России и зарубежных стран. Представлено шесть разделов, в которых изучение комиксов распределяется в соответствии с географической или тематической принадлежностью. Первые три раздела посвящены комиксам и анимации таких стран, как Россия, США, а также азиатскому региону — Китай, Корея и Япония. Последующие три раздела анализируют комиксы из разных стран, ...
Добавлено: 28 октября 2021 г.
Звук как эстетический феномен в сетевом искусстве
Першеева А. Д., Сковородников П. Ю., В кн.: Тезисы докладов VIII международной междисциплинарной научной конференции «Музыка — философия — культура».: М.: Московская государственная консерватория им. П.И. Чайковского, 2020. С. 72–75.
С массовым появлением мультимедиа компьютеров, которые могли воспроизводить как изображения и текст, так видео и звук, в конце 1990-х - начале 2000-х происходит массовый рост ресурсов в сети Интернет использующих анимацию, видео, музыку и звуки, как часть сайта, как элемент интерактивного взаимодействия между автором и зрителем. Звук становится неотъемлемой частью многих сетевых произведений искусства. Появляются ...
Добавлено: 25 декабря 2020 г.
Мера интерактивности как способ идентичности новых медиа
Сковородников П. Ю., Першеева А. Д., В кн.: Материалы конференции. Межвузовская научно-техническая конференция студентов, аспирантов и молодых специалистов им. Е.В. Арменского.: М.: МИЭМ НИУ ВШЭ, 2020. С. 206–208.
В круг новых медиа традиционно входят видеоарт, интерактивные инсталляции, в которых используются самые разные системы ввода и вывода данных, медиа-объекты с ярко-выраженной направленностью в сторону поиска художественной выразительности той или иной технологии, сетевое искусство, генеративное искусство и произведения с использованием искусственного интеллекта. Не так давно в этом круге важное место заняла технология виртуальной реальности, являющаяся во многом продолжение видеоарта. Отдельные произведения гейм-дизайна, где философски ...
Добавлено: 25 декабря 2020 г.
  • О ВЫШКЕ
  • Цифры и факты
  • Руководство и структура
  • Устойчивое развитие в НИУ ВШЭ
  • Преподаватели и сотрудники
  • Корпуса и общежития
  • Закупки
  • Обращения граждан в НИУ ВШЭ
  • Фонд целевого капитала
  • Противодействие коррупции
  • Сведения о доходах, расходах, об имуществе и обязательствах имущественного характера
  • Сведения об образовательной организации
  • Людям с ограниченными возможностями здоровья
  • Единая платежная страница
  • Работа в Вышке
  • ОБРАЗОВАНИЕ
  • Лицей
  • Довузовская подготовка
  • Олимпиады
  • Прием в бакалавриат
  • Вышка+
  • Прием в магистратуру
  • Аспирантура
  • Дополнительное образование
  • Центр развития карьеры
  • Бизнес-инкубатор ВШЭ
  • Образовательные партнерства
  • Обратная связь и взаимодействие с получателями услуг
  • НАУКА
  • Научные подразделения
  • Исследовательские проекты
  • Мониторинги
  • Диссертационные советы
  • Защиты диссертаций
  • Академическое развитие
  • Конкурсы и гранты
  • Внешние научно-информационные ресурсы
  • РЕСУРСЫ
  • Библиотека
  • Издательский дом ВШЭ
  • Книжный магазин «БукВышка»
  • Типография
  • Медиацентр
  • Журналы ВШЭ
  • Публикации
  • http://www.minobrnauki.gov.ru/
    Министерство науки и высшего образования РФ
  • https://edu.gov.ru/
    Министерство просвещения РФ
  • http://www.edu.ru
    Федеральный портал «Российское образование»
  • https://elearning.hse.ru/mooc
    Массовые открытые онлайн-курсы
  • НИУ ВШЭ1993–2026
  • Адреса и контакты
  • Условия использования материалов
  • Политика конфиденциальности
  • Правила применения рекомендательных технологий в НИУ ВШЭ
  • Карта сайта
Редактору