• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • A
  • A
  • A
  • A
  • A
Обычная версия сайта
  • RU
  • EN
  • Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»
  • Публикации ВШЭ
  • Глава
  • Adapting First-Person Shooter Video Game for Playing with Virtual Reality Headsets
  • RU
  • EN
Расширенный поиск
Высшая школа экономики
Национальный исследовательский университет
Приоритетные направления
  • бизнес-информатика
  • государственное и муниципальное управление
  • гуманитарные науки
  • инженерные науки
  • компьютерно-математическое
  • математика
  • менеджмент
  • право
  • социология
  • экономика
по году
  • 2027
  • 2026
  • 2025
  • 2024
  • 2023
  • 2022
  • 2021
  • 2020
  • 2019
  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011
  • 2010
  • 2009
  • 2008
  • 2007
  • 2006
  • 2005
  • 2004
  • 2003
  • 2002
  • 2001
  • 2000
  • 1999
  • 1998
  • 1997
  • 1996
  • 1995
  • 1994
  • 1993
  • 1992
  • 1991
  • 1990
  • 1989
  • 1988
  • 1987
  • 1986
  • 1985
  • 1984
  • 1983
  • 1982
  • 1981
  • 1980
  • 1979
  • 1978
  • 1977
  • 1976
  • 1975
  • 1974
  • 1973
  • 1972
  • 1971
  • 1970
  • 1969
  • 1968
  • 1967
  • 1966
  • 1965
  • 1964
  • 1963
  • 1958
  • еще
Тематика
Новости
22 мая 2026 г.
Лаборатория живых смыслов: как проект НИУ ВШЭ и СахГУ переосмысляет труд
Проект «Зеркальные лаборатории» НИУ ВШЭ — Пермь и Сахалинского государственного университета (СахГУ) изучает, как культура, среда и технологии формируют и меняют трудовые смыслы. Исследование объединяет индивидуальный опыт, профессиональные нормы, городские проблемы, творческие практики и цифровые условия труда. Руководитель Лаборатории междисциплинарных исследований по антропологии труда НИУ ВШЭ в Перми Лилия Пантелеева рассказала о работе проекта.
21 мая 2026 г.
«Пик глупости» и «долина отчаяния»: экономисты НИУ ВШЭ предложили объяснение эффекта Даннинга - Крюгера
Эффект Даннинга — Крюгера, который описывает резкий всплеск уверенности в своих силах у новичков и такое же стремительное ее падение при наборе опыта, объясняется особенностями процесса обучения и набора новых знаний. К такому выводу пришли сотрудник факультета экономических наук НИУ ВШЭ Андрей Ворчик вместе с независимым исследователем Муратом Мамышевым. Они разработали математическую модель процесса обучения и показали, как формируется и изменяется субъективная уверенность по мере накопления знаний и как  преподаватель может уменьшить «долину отчаяния» для ученика.
20 мая 2026 г.
«Еж» против «родственника»: ученые измерили, как мозг реагирует на неожиданные слова в живой речи
Российские нейрофизиологи с участием исследователей из НИУ ВШЭ показали, что изучать восприятие живой речи можно с помощью вызванных потенциалов. Они доказали, что метод применим не только к отдельным словам, но и к непрерывной речи. Оказалось, что слова, сильно отличающиеся по смыслу от предыдущего контекста, мозг обрабатывает дольше, а служебные слова анализирует в два этапа: сначала определяет их грамматическую роль, а затем на этой основе предсказывает следующее слово. Исследование опубликовано в журнале Frontiers in Human Neuroscience.

 

Нашли опечатку?
Выделите её, нажмите Ctrl+Enter и отправьте нам уведомление. Спасибо за участие!

Публикации
  • Книги
  • Статьи
  • Главы в книгах
  • Препринты
  • Верификация публикаций
  • Расширенный поиск
  • Правила использования материалов
  • Наука в ВШЭ

?

Adapting First-Person Shooter Video Game for Playing with Virtual Reality Headsets

P. 412–415.
Макаров И. А., Konoplya O., Pavel Polyakov, Maxim Martynov, Зюзин П. М., Герасимова О. А., Bodishtianu Valeria
Язык: английский
Полный текст
Текст на другом сайте
Ключевые слова: virtual realityreinforcement learningGame Artificial Intelligencevideo gamesfirst-person shooterUnreal engine 4
ПУБЛИКАЦИЯ ПОДГОТОВЛЕНА ПО РЕЗУЛЬТАТАМ ПРОЕКТА:
Хорошо интерпретируемые методы интеллектуального анализа семантически насыщенных данных и их приложения (2017)

В книге

Proceedings of the Thirtieth International Florida Artificial Intelligence Research Society Conference, FLAIRS 2017, Marco Island, Florida, USA, May 22-24, 2017. AAAI Press 2017, ISBN 978-1-57735-787-2
Palo Alto: AAAI Press, 2017.
Похожие публикации
Герменевтика шаманcких видеоигр на примере Kisima Inŋitchuŋa
Маленко Маро Янович, Галактика медиа: журнал медиа исследований 2025 Т. 7 № 2 С. 187–208
Статья фокусируется на «этнологических видеоиграх» — играх, разрабатываемых на фундаменте реального этнографического и фольклорного материала — и на том их подвиде, в чьём нарративе или геймплее можно обнаружить репрезентацию или симуляцию традиционного шаманства. Среди них — «Человеколось» по коми-пермяцким и финно-угорским мифам, платформер “Never Alone” по инупиатскому фольклору, ритм-игра “Nishan Shaman” по мотивам народного маньчжурского ...
Добавлено: 4 мая 2026 г.
Разработка микросервиса ADP для идентификации источников выбросов на основе машинного обучения с подкреплением
Кычкин А. В., Черницин И. А., Прикладная информатика 2026 № 1(121) С. 40–58
Представлены результаты разработки программного микросервиса, встраиваемого в системы мониторинга качества атмосферного воздуха для поддержки процессов идентификации промышленных источников загрязнений. Выброс и последующее распространение вредных веществ в приземистых слоях атмосферы происходит в динамике и характеризуется высокой неопределенностью из‑за особенностей технологических установок, их режимов работы, влияния рельефа местности, зданий и метеофакторов. Зависимости между местоположением источника выброса и ...
Добавлено: 23 апреля 2026 г.
Компьютерные игры как среда для психологических исследований
Момотенко Д., Цепелевич М., Ткаченко И. и др., Психология. Психофизиология 2025 Т. 18 № 2 С. 34–46
Компьютерные игры (КИ) – особый вид технологического медиа (цифровой среды), для которого характерно наличие динамичного контекста, трансформирующегося под влиянием действий игрока и встроенных алгоритмов. В рамках психологических исследований КИ предоставляют более естественные условия для изучения ряда явлений по сравнению с компьютеризированными лабораторными тестами. Кроме того, КИ оказывают влияние на психические процессы. Перечисленные особенности широко используются ...
Добавлено: 17 апреля 2026 г.
Artificial Neural Networks and Machine Learning. ICANN 2025 International Workshops and Special Sessions: 34th International Conference on Artificial Neural Networks, Kaunas, Lithuania, September 9–12, 2025, Proceedings, Part V
Cham: Springer, 2025.
Добавлено: 29 сентября 2025 г.
Analysis of a Company Model in Conditions of Unstable Demand Using Reinforcement Learning Methods
Delev A., Semakov S., , in: 2025 8th International Conference on Artificial Intelligence and Big Data (ICAIBD).: IEEE, 2025. P. 318–322.
Добавлено: 25 августа 2025 г.
Pseudo-collusion in a centralized algorithmic financial market
Пастушков А. В., Булатов А. Э., Finance Research Letters 2025 Vol. 83 Article 107671
Добавлено: 19 июня 2025 г.
Regression Models for the AI Gaming Chatbot for Learning Programming Based on Wordle-Type Puzzles
A. N. Varnavsky, Automation and Remote Control 2025 Vol. 86 No. 5 P. 417–431
Добавлено: 9 июня 2025 г.
Game-changing factor: the recognition of video gamers’ copyrights
Будник Р. А., Zverev M., Аstamur Tedeev, International Journal of Intellectual Property Management 2025 Vol. 15 No. 2 P. 116–138
The article discusses the idea that video gamers should have copyrights for the works they create and tests the hypothesis that players aim to make money by selling their rights, while game owners often deny such rights. The paper argues that allowing users to trade their intellectual property (IP) rights can benefit owners of video ...
Добавлено: 21 апреля 2025 г.
The beer game bullwhip effect mitigation: a deep reinforcement learning approach
Рожков М. И., Алямовская Н. С., Заходякин Г. В., International Journal of Production Research 2025 Vol. 63 No. 18 P. 6630–6647
Добавлено: 24 марта 2025 г.
Big Data Analytics Approach with Multiple Text Types: The Case of the Computer Gaming
Aleksandr Belov, Zakharov F., Litvinenko E. и др., , in: International IoT, Electronics and Mechatronics Conference, Volume 2. Proceedings of IEMTRONICS 2024. LNEE, volume 1228Vol. 1228.: Springer Publishing Company, 2025. P. 275–287.
Добавлено: 26 января 2025 г.
Deep Reinforcement Learning-Based Congestion Control for File Transfer over QUIC
Blokhin A., Kalev V., Пусев Р. С. и др., , in: 2024 IEEE International Multi-Conference on Engineering, Computer and Information Sciences (SIBIRCON).: Novosibirsk: IEEE, 2024. P. 25–30.
Добавлено: 18 декабря 2024 г.
Анкета увлеченности компьютерными играми для юношей и взрослых: психометрические характеристики
Глинкина Л. С., Василенко В. Е., Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Акмеология образования. Психология развития 2022 Т. 11 № 2 С. 154–167
В свете дискуссий о включении видеоигрового расстройства в список заболеваний в рамках DSM-5 (5-е издание Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам) и грядущей MБК-11 (11-й пересмотр Международной статистической классификации болезней) современная психология столкнулась с отсутствием инструментария, позволяющего выделять аддиктов и отличать их от глубоко увлеченных игроков. Цель: проверка репрезентативности, одномоментной надежности (внутренней согласованности), содержательной ...
Добавлено: 4 октября 2024 г.
Generative Flow Networks as Entropy-Regularized RL
Тяпкин Д. Н., Морозов Н. В., Наумов А. А. и др., , in: Proceedings of The 27th International Conference on Artificial Intelligence and Statistics (AISTATS 2024), 2-4 May 2024, Palau de Congressos, Valencia, Spain. PMLR: Volume 238Vol. 238.: Valencia: PMLR, 2024. P. 4213–4221.
Добавлено: 22 июня 2024 г.
Эффекты учета неоднородности характеристик в ценовых индексах видеоигр
Арсланов М. В., Ратникова Т. А., Прикладная эконометрика 2024 № 3(75) С. 78–97
В данной работе предпринята попытка построения гедонистических ценовых индексов для рынка компьютерных игр за период с 2007 по 2023 год. Особенность работы в том, что в использованных гедонистических регрессиях появляется учет дополнительных факторов, отражающих реакцию потребителя на объект исследования, в то время, как на предыдущем этапе исследования рассматривались лишь параметры объектов, задаваемые производителем. Кроме того, ...
Добавлено: 8 мая 2024 г.
Ценовой индекс на компьютерные игры: что скрыто от невооруженного глаза?
Арсланов М. В., Ратникова Т. А., Экономика и математические методы 2024 Т. 60 № 3 С. 82–93
В данной работе представлено исследование ценовой динамики широкого спектра видеоигр на временном промежутке с 2008 по 2020 годы. В ходе исследования осуществляется создание необходимой для анализа базы данных, проводится моделирование цен видеоигр эконометрическими методами и конструируются ценовые индексы для различных игровых жанров: RPG (Role-Playing Game), стратегии (Strategy), экшены (Action), приключенческие игры (Adventure), каузальные игры (Casual), ...
Добавлено: 8 мая 2024 г.
Model-free Posterior Sampling via Learning Rate Randomization
Тяпкин Д. Н., Беломестный Д. В., Calandriello D. и др., , in: Advances in Neural Information Processing Systems 36 (NeurIPS 2023).: Curran Associates, Inc., 2023. P. 73719–73774.
Добавлено: 17 февраля 2024 г.
Reinforcement Procedure for Randomized Machine Learning
Yuri S. Popkov, Дубнов Ю. А., Alexey Yu. Popkov, Mathematics 2023 Vol. 11 No. 17 Article 3651
This paper is devoted to problem-oriented reinforcement methods for the numerical implementation of Randomized Machine Learning. We have developed a scheme of the reinforcement procedure based on the agent approach and Bellman’s optimality principle. This procedure ensures strictly monotonic properties of a sequence of local records in the iterative computational procedure of the learning process. ...
Добавлено: 5 февраля 2024 г.
  • О ВЫШКЕ
  • Цифры и факты
  • Руководство и структура
  • Устойчивое развитие в НИУ ВШЭ
  • Преподаватели и сотрудники
  • Корпуса и общежития
  • Закупки
  • Обращения граждан в НИУ ВШЭ
  • Фонд целевого капитала
  • Противодействие коррупции
  • Сведения о доходах, расходах, об имуществе и обязательствах имущественного характера
  • Сведения об образовательной организации
  • Людям с ограниченными возможностями здоровья
  • Единая платежная страница
  • Работа в Вышке
  • ОБРАЗОВАНИЕ
  • Лицей
  • Довузовская подготовка
  • Олимпиады
  • Прием в бакалавриат
  • Вышка+
  • Прием в магистратуру
  • Аспирантура
  • Дополнительное образование
  • Центр развития карьеры
  • Бизнес-инкубатор ВШЭ
  • Образовательные партнерства
  • Обратная связь и взаимодействие с получателями услуг
  • НАУКА
  • Научные подразделения
  • Исследовательские проекты
  • Мониторинги
  • Диссертационные советы
  • Защиты диссертаций
  • Академическое развитие
  • Конкурсы и гранты
  • Внешние научно-информационные ресурсы
  • РЕСУРСЫ
  • Библиотека
  • Издательский дом ВШЭ
  • Книжный магазин «БукВышка»
  • Типография
  • Медиацентр
  • Журналы ВШЭ
  • Публикации
  • http://www.minobrnauki.gov.ru/
    Министерство науки и высшего образования РФ
  • https://edu.gov.ru/
    Министерство просвещения РФ
  • http://www.edu.ru
    Федеральный портал «Российское образование»
  • https://elearning.hse.ru/mooc
    Массовые открытые онлайн-курсы
  • НИУ ВШЭ1993–2026
  • Адреса и контакты
  • Условия использования материалов
  • Политика конфиденциальности
  • Правила применения рекомендательных технологий в НИУ ВШЭ
  • Карта сайта
Редактору