?
Regression Models for the AI Gaming Chatbot for Learning Programming Based on Wordle-Type Puzzles
Automation and Remote Control. 2025. Vol. 86. No. 5. P. 417–431.
Ключевые слова: обучение программированиюGame Artificial Intelligenceигровой искусственный интеллектgaming chatbotигровой чат-ботlearning to program
ПУБЛИКАЦИЯ ПОДГОТОВЛЕНА ПО РЕЗУЛЬТАТАМ ПРОЕКТА:
Chertenkov V. I., Щур Л. Н., Lobachevskii Journal of Mathematics 2026 Vol. 47 No. 2 P. 720–727
Добавлено: 16 июня 2026 г.
Добавлено: 16 июня 2026 г.
Добавлено: 16 июня 2026 г.
Добавлено: 16 июня 2026 г.
Novopoltsev M., Tulenkov A., Murtazin R. и др., IEEE Access 2025 Vol. 13 P. 188170–188181
Добавлено: 16 июня 2026 г.
Stepin A., Mozikov M., Kabanov A. и др., IEEE Access 2026 Vol. 14 P. 48127–48144
Добавлено: 16 июня 2026 г.
Abdullaeva I., Karpukhin I., Filatov A. и др., IEEE Access 2026 Vol. 14 P. 59390–59408
Добавлено: 16 июня 2026 г.
Association for Computational Linguistics, 2026.
Добавлено: 14 июня 2026 г.
Strube M., Braud C., Hardmeier C. и др., Suzhou: Association for Computational Linguistics, 2025.
Добавлено: 11 июня 2026 г.
Добавлено: 10 июня 2026 г.
Дистиллированные кисломолочные напитки встречаются в пищевой промышленности редко, несмотря на повсеместное распространение растительных спиртных напитков. В настоящее время производство крепких дистиллированных алкогольных напитков из кисломолочных продуктов с использованием традиционных технологий известно лишь среди монголоязычных народов и их сибирских соседей. Данное исследование представляет собой первый междисциплинарный анализ дарасуна, традиционного бурятского спиртного напитка, изготавливаемого из кисломолочного напитка ...
Добавлено: 10 июня 2026 г.
Butorova A., Bobakov V., Sergeev A. и др., European Physical Journal: Special Topics 2026 P. 1–19
Добавлено: 10 июня 2026 г.
Коваль А. А., Федосеев А. И., Ахмеджанова Д. Р. и др., Педагогика и психология образования 2026 № 1 С. 138–156
Видеоигры становятся все более распространенным обучающим инструментом. В рамках проекта изучались характеристики внутренней позиции обучающихся по отношению к обучению программированию в игровом формате. Цель статьи - изучение внутренней позиции обучающихся в отношении игрового обучения программированию онлайн и ее изменений на материале опросников и цифровых следов. В исследовании использовались опросники саморегуляции в обучении, метапознания, самоэффективности в ...
Добавлено: 16 декабря 2025 г.
По мере развития систем искусственного интеллекта (ИИ) их популярность растет. Те или иные системы
применяются во множестве сфер — от клиентской аналитики и поисковых систем до голосовых помощников
и медицинских исследований. Задачи, поручаемые таким системам, становятся все сложнее, в связи с чем ИИ
нередко необходимо оперировать конфиденциальными данными. Результаты работы системы могут иметь
масштабные последствия. Это порождает новую проблему ...
Добавлено: 24 августа 2024 г.
Варнавский А. Н., Информатика и образование 2024 Т. 39 № 2 С. 48–58
Использование специальных компьютерных игр на занятиях повышает вовлеченность обучающихся в образовательный процесс, поддерживает их интерес к получению знаний и навыков, в том числе при обучении программированию. Вследствие логического и рационального характера решения задач по программированию для обучения компьютерным наукам хорошо подходят логические игры и игры-головоломки, которые развивают когнитивные способности, логическое и алгоритмическое мышление. С учетом ...
Добавлено: 7 августа 2024 г.
Варнавский А. Н., Информационные технологии 2024 Т. 30 № 7 С. 372–381
Рассматривается задача оценки показателей восприятия студентами игрового чат-бота c головоломками по типу Wordle для обучения программированию. Проведен эксперимент, обработка результатов которого позволила построить 3 регрессионные модели, описывающие влияние факторов на интерес, сложность и воспринимаемую полезность игрового чат-бота. Сформулированы рекомендации по использованию игрового чат-бота. ...
Добавлено: 10 ноября 2023 г.
Варнавский А. Н., Информатика и образование 2024 Т. 39 № 4 С. 41–50
Цифровое игровое обучение (англ. Digital Game-Based Learning, DGBL), или обучение на основе цифровых игр, может быть очень эффективным. Однако не все цифровые образовательные инструменты одинаково эффективны в различных образовательных ситуациях, для обучающихся разного уровня подготовки и разных изучаемых дисциплин.
Целью статьи является сравнение увлекательности, сложности и воспринимаемой полезности игрового чат-бота с заданиями-головоломками, предназначенного для обучения программированию, ...
Добавлено: 10 ноября 2023 г.
Добавлено: 1 мая 2023 г.
Пермяков А. М., Ясницкий Л. Н., Прикладная математика и вопросы управления 2021 № 1 С. 95–118
Построена политолого-математическая модель, предназначенная для оценки возможности сохранения порядка в государстве. В основе модели лежит нейронная сеть, обученная на
данных о состоянии множества стран в различные исторические периоды. Показана адекватность модели путем сопоставления результатов моделирования с реальным ходом исторических
процессов. С помощью модели выполнена оценка значимости входных параметров. Установлено, что наиболее значимыми параметрами, оказывающими наибольшее влияние на ...
Добавлено: 28 сентября 2021 г.
Туханова В. Ю., Научный журнал «Костюмология» (Journal of Clothing Science), Российская Федерация 2021 Т. 6 № 2 С. 1–14
В статье представлен обзор существующих методов оценки качества швейных изделий на этапе проектирования. Рассмотрены абсолютный, ориентированный на продукт, ориентированный на потребителя, ориентированный на производителя и ценностный подходы к классификации критериев качества проектирования и производства изделий легкой промышленности. Автором проанализированы традиционные модели оценки качества швейных изделий, включающие методы экспертных оценок. В статье рассмотрена совокупность показателей, определяющих ...
Добавлено: 19 августа 2021 г.
Хусяинов Т. М., В кн.: Проблемы подготовки режиссеров мультимедиа: XI Всероссийская научно-практическая конференция, 26 апреля 2019 г.: СПб.: СПбГУП, 2019. С. 61–63.
С развитием технологий меняется, в том числе, и сфера искусства: появляются театры роботов, искусственный интеллект (ИИ) сам создает мультипликацию и пишет сценарии, 3D-принтеры сменяют ручную работу скульпторов и т.д., по сути, количество участников творческого процесса может быть сокращено в рамках создания одного произведения. В то же время, любой может стать творцом, овладев необходимыми цифровыми навыками. ...
Добавлено: 19 октября 2019 г.
Макаров И. А., Konoplya O., Pavel Polyakov и др., , in: Proceedings of the Thirtieth International Florida Artificial Intelligence Research Society Conference, FLAIRS 2017, Marco Island, Florida, USA, May 22-24, 2017. AAAI Press 2017, ISBN 978-1-57735-787-2.: Palo Alto: AAAI Press, 2017. P. 412–415.
Добавлено: 24 июня 2017 г.
Максименкова О. В., Подбельский В. В., Образование и наука 2016 Т. 139 № 10 С. 107–121
Цель работы – показать возможности использования от- крытых данных в преподавании курсов программирования.
Методы и методики. Результаты внедрения представленной в публикации методики в процесс обучения программированию на первом курсе специальности «Программная инженерия» получены путем сравнительного исследования и проанализированы методами описательной статистики.
Результаты и научная новизна. Предложена методика использования открытых наборов данных при разработке тренировочных и контрольных заданий ...
Добавлено: 6 января 2017 г.