• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • A
  • A
  • A
  • A
  • A
Обычная версия сайта
  • RU
  • EN
  • Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»
  • Публикации ВШЭ
  • Глава
  • Самоидентификация молодых людей с персонажами компьютерных игр.
  • RU
  • EN
Расширенный поиск
Высшая школа экономики
Национальный исследовательский университет
Приоритетные направления
  • бизнес-информатика
  • государственное и муниципальное управление
  • гуманитарные науки
  • инженерные науки
  • компьютерно-математическое
  • математика
  • менеджмент
  • право
  • социология
  • экономика
по году
  • 2028
  • 2027
  • 2026
  • 2025
  • 2024
  • 2023
  • 2022
  • 2021
  • 2020
  • 2019
  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011
  • 2010
  • 2009
  • 2008
  • 2007
  • 2006
  • 2005
  • 2004
  • 2003
  • 2002
  • 2001
  • 2000
  • 1999
  • 1998
  • 1997
  • 1996
  • 1995
  • 1994
  • 1993
  • 1992
  • 1991
  • 1990
  • 1989
  • 1988
  • 1987
  • 1986
  • 1985
  • 1984
  • 1983
  • 1982
  • 1981
  • 1980
  • 1979
  • 1978
  • 1977
  • 1976
  • 1975
  • 1974
  • 1973
  • 1972
  • 1971
  • 1970
  • 1969
  • 1968
  • 1967
  • 1966
  • 1965
  • 1964
  • 1963
  • 1958
  • еще
Тематика
Новости
21 сентября 2026 г.
Ученые НИУ ВШЭ показали, что врожденные нарушения моторики влияют на развитие мозга
Исследователи из Института когнитивных нейронаук НИУ ВШЭ обобщили результаты своих предыдущих исследований, посвященных особенностям развития мозга у детей с акушерским параличом плечевого сплетения и артрогрипозом. Анализ показал, что нарушение моторики в раннем возрасте не только ведет к недостатку двигательного опыта, но и влияет на память, категориальное мышление и обработку информации. Работа опубликована в журнале Frontiers in Psychology.
22 сентября 2026 г.
Как россияне взаимодействуют с ИИ при поиске информации в интернете
Школа коммуникаций НИУ ВШЭ и Online Market Intelligence провели исследование пользовательского поискового опыта в российском сегменте интернета. Как показали результаты, пользователи в России уже воспринимают ИИ-ответ в выдаче как естественную часть поиска и используют его наравне с привычным списком ссылок. При этом на рынке самостоятельных нейросетей (отдельных чат‑ботов) уверенно лидирует Алиса AI от Яндекса  —  ее регулярно используют 40 % опрошенных.
18 сентября 2026 г.
«Время на содержательные вопросы у нас не лимитировалось»
Международная лаборатория атомистического суперкомпьютерного моделирования и многомасштабного анализа НИУ ВШЭ провела масштабную конференцию «Молекулярная динамика». Участники могли услышать всех докладчиков, а сами докладчики — ответить на любое количество содержательных вопросов. О подготовке конференции и дискуссиях «Вышка.Главное» поговорила с заведующим лабораторией Григорием Смирновым и ее главным научным сотрудником Генри Норманом.

 

Нашли опечатку?
Выделите её, нажмите Ctrl+Enter и отправьте нам уведомление. Спасибо за участие!

Публикации
  • Книги
  • Статьи
  • Главы в книгах
  • Препринты
  • Верификация публикаций
  • Расширенный поиск
  • Правила использования материалов
  • Наука в ВШЭ

?

Самоидентификация молодых людей с персонажами компьютерных игр.

.
Тимофеева О. А.

В статье представлены некоторые результаты исследования, посвященного идентификации молодых людей с персонажами компьютерных игр.

Язык: русский
Полный текст
Ключевые слова: идентификациякомпьютерные игры

В книге

"Ломоносов-2009". Международная конференция студентов, аспирантов и молодых ученых по фундаментальным наукам. Тезисы докладов
М.: МГУ, 2009.
Похожие публикации
ПЕРВЕРСИВНЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ: ЗИЯНИЕ, ДРЕЙФ И ПУЛЬСАЦИИ КАК ОНТОЛОГИЧЕСКИЕ СТИЛИ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
Очеретяный К. А., Галактика медиа: журнал медиа исследований 2026 Т. 7 № 2 С. 85–102
Интерфейсы включают, чтобы отключиться - от ситуации вокруг, от настойчивого опыта внешнего мира, от ближних. Именно эту способность интерфейсов легитимировать «отсутствие» обычно забывают при их аналитике, так как акцент делается на концентрации, управлении, контроле. В действительности же интерфейсы не столько прагматичны и утилитарны, сколько экспериментальны и перверсивны. В данной статье вводится понятие онтологических стилей, а ...
Добавлено: 7 сентября 2026 г.
Репрезентация природы в компьютерных играх
Очеретяный К. А., Вопросы философии 2026 № 2 С. 42–52
Природа как образ определяет научный, художественный, технический дискурс - различные философские программы постулировали преодоление природы, преобразование природы, примирение с природой; сегодня все это многообразие дискурсов объединили в себе графические и технический интерфейсы, конституирующие опыт цифровой реальности и все в большей мере отождествляющиеся с жизненным миром. То, что когда-то искали в биологическом теле, материи, идее, сегодня ...
Добавлено: 30 августа 2026 г.
Компьютерные игры как среда для психологических исследований
Момотенко Д., Цепелевич М., Ткаченко И. и др., Психология. Психофизиология 2025 Т. 18 № 2 С. 34–46
Компьютерные игры (КИ) – особый вид технологического медиа (цифровой среды), для которого характерно наличие динамичного контекста, трансформирующегося под влиянием действий игрока и встроенных алгоритмов. В рамках психологических исследований КИ предоставляют более естественные условия для изучения ряда явлений по сравнению с компьютеризированными лабораторными тестами. Кроме того, КИ оказывают влияние на психические процессы. Перечисленные особенности широко используются ...
Добавлено: 17 апреля 2026 г.
Создание теста субъективного восприятия позитивной роли компьютерных игр
Трубицына Л. В., Ильичев Н. Р., Мир науки. Педагогика и психология 2021 Т. 9 № 3 С. 30
Аннотация. Компьютерные игры в последние годы стали одной из основных форм досуга людей разного возраста и пола, тем не менее огромная часть исследований уделяется их негативным характеристикам, в особенности зависимости, либо способам их использования со стороны психолога, аспекты же субъективно-личностного восприятия функциональной роли игр для пользователей часто опускается или не затрагивается. В статье рассматривается исследование особенностей ...
Добавлено: 1 октября 2025 г.
Modeling and Analysis of Intrabody Communication for Biometric Identity in Wireless Body Area Networks
Khromov I., Восков Л. С., Mikhail Komarov, Applied Sciences (Switzerland) 2025 Vol. 15 No. 8 Article 4126
Добавлено: 14 апреля 2025 г.
Подготовка специалистов по разработке компьютерных игр
Лебедев С. А., Максименкова О. В., Поздняков Д. А., В кн.: Текущие вызовы в подготовке кадров. Обучение специалистов по современным направлениям информационных технологий, кибербезопасности и ИКТ-электроники, актуальным для экономики данных: сборник научных трудов.: Тверь: Издательство Тверского государственного университета, 2024. С. 106–108.
В докладе рассмотрены вопросы подготовки специалистов в области разработки компьютерных игр. Авторы анализируют мировой и общероссийский образовательный ландшафт указанного направления и обсуждают опыт выстраивания системной подготовки в рамках образовательной программы высшего образования по направлению подготовки «Программная инженерия». Дополнительно рассмотрены вопросы научных и прикладных проектов, связанных с областью разработки компьютерных игр, а также их взаимовлияние друг ...
Добавлено: 20 февраля 2025 г.
Выражение кризисных и стрессовых переживаний в отношении предпочтений типа компьютерных игр в раннем взрослом возрасте
Глинкина Л. С., Василенко В. Е., В кн.: Будущее клинической психологии - 2021Вып. 15.: Пермь: Пермский государственный национальный исследовательский университет, 2021.
Из-за текущих изменения в области индустрии компьютерных игр мы наблюдаем устаревание их классификаций. В данном исследовании мы исследовали взаимосвязь между кризисным переживаниями, повседневными стрессами и жанровыми предпочтениями по современной классификации О. А. Попова, основанной на способности игрока принимать моральные решения и наличии игрового персонажа в игре. Испытуемыми были 90 молодых людей (средний возраст = 26,1 ...
Добавлено: 14 февраля 2025 г.
Личностные особенности юношей и взрослых, играющих в компьютерные игры
Глинкина Л. С., Василенко В. Е., В кн.: Ананьевские чтения - 2022. 60 лет социальной психологии в СПБГУ: От истоков - к новым достижениям и инновациям.: СПб.: Скифия-принт, 2022.
Исследование проводилось с целью выявить возрастные и гендерные различия в компьютерной зависимости и личностных особенностях участников, играющих в компьютерные игры. В результате обнаружено, что большее количество времени в виртуальной среде проводят люди в возрасте от 15 до 24 лет. У юношей обнаружены более низкие показатели любознательности, упорства и открытости опыту, что свидетельствует о формировании волевых ...
Добавлено: 14 февраля 2025 г.
Предикторы увлеченности компьютерными играми в период ранней взрослости
Глинкина Л. С., Василенко В. Е., Мир науки. Педагогика и психология 2022 Т. 10 № 2
Компьютерные игры, зародившиеся как явление в 1960-х годах, стали контроверсивным явлением, породившем дискуссии в научных кругах. Одной из острых тем этих дебатов является проблема патологической компьютерно-игровой увлеченности. В статье, подготовленной в рамках диссертационного исследования, исследуются предикторы компьютерно-игровой увлеченности. Актуальность проблемы обусловлена разрозненностью исследований в данной области и отсутствием комплексного системного взгляда. В исследовании приняли участие ...
Добавлено: 14 февраля 2025 г.
Психологические предикторы разных типов вовлеченности в компьютерные игры в период ранней взрослости
Глинкина Л. С., Василенко В. Е., Консультативная психология и психотерапия 2023 Т. 31 № 1 С. 107–126
Актуальность. В связи с цифровой трансформацией общества в современной психологии остро встает вопрос о том, какое влияние оказывает эта трансформация на людей, в частности, как проявляется компьютерно-игровая вовлеченность и что именно ее вызывает. Цель. Работа посвящена изучению психологических предикторов различных типов вовлеченности в компьютерные игры. Материалы и методы. В исследовании приняли участие 124 игрока в ...
Добавлено: 14 февраля 2025 г.
Травматический футуризм в компьютерных играх
Кириченко В. В., Галактика медиа: журнал медиа исследований 2024 Т. 6 № 4 С. 235–264
Настоящая работа посвящена вопросу травматического футуризма в компьютерных играх. Данный вид игр уже давно стал важным элементом повседневной культуры множества людей. Именно поэтому стоит уделить особое внимание изучению их медиально-психологических возможностей и механизмов влияния. В современном мире игры все чаще стали обращаться к вопросам существующих проблем в области политики, социума и культуры, в том числе к вопросам ...
Добавлено: 11 декабря 2024 г.
Взаимосвязь предпочтений типов компьютерных игр с выраженностью кризисных и стрессовых переживаний в период ранней взрослости
Глинкина Л. С., Василенко В. Е., - 2021 Т. 9 № 5
В наши дни, характеризующиеся почти повсеместным распространением компьютеров, индустрия видеоигр, становящаяся все более популярной, особенно среди молодежи, превратилась из узкого рынка в одну из основных отраслей индустрии досуга. В статье, подготовленной в рамках диссертационного исследования, исследуется взаимосвязь между кризисными переживаниями, повседневным стрессом и жанровыми предпочтениями в рамках классификации О.А. Попова, основанной на способности игрока принимать ...
Добавлено: 15 ноября 2024 г.
Увлеченность форумными ролевыми играми как индикатор риска эмоционального выгорания менеджеров
Королева Н. Н., Глинкина Л. С., Богдановская И. М. и др., - 2019 Т. 7 № 5
Статья посвящена анализу проблемы увлеченности компьютерными играми, в частности, форумными ролевыми играми, как индикатора эмоционального выгорания менеджеров. Представлены результаты сравнительного исследования проявлений эмоционального выгорания и склонности к зависимому поведению в группах менеджеров с большим стажем участия в форумных ролевых играх и не имеющих игрового опыта. Выявлено, что участники форумных ролевых игр характеризуются большей выраженностью эмоционального ...
Добавлено: 14 ноября 2024 г.
Правовой анализ доходных видеоигр
Будник Р. А., Зверев М. О., Закон 2024 № 10 С. 119–139
Цель настоящего исследования заключается в углубленном правовом анализе феномена доходных видеоигр, правообладатели которых, в отличие от собственников сетевых компьютерных игр предшествующих поколений, признают авторские права пользователей на созданные либо переработанные ими произведения и предоставляют игрокам возможность распоряжаться их интеллектуальными правами для извлечения прибыли. В работе использованы методы научного анализа спорных отношений в правовом поле доходных ...
Добавлено: 23 октября 2024 г.
Анкета увлеченности компьютерными играми для юношей и взрослых: психометрические характеристики
Глинкина Л. С., Василенко В. Е., Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Акмеология образования. Психология развития 2022 Т. 11 № 2 С. 154–167
В свете дискуссий о включении видеоигрового расстройства в список заболеваний в рамках DSM-5 (5-е издание Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам) и грядущей MБК-11 (11-й пересмотр Международной статистической классификации болезней) современная психология столкнулась с отсутствием инструментария, позволяющего выделять аддиктов и отличать их от глубоко увлеченных игроков. Цель: проверка репрезентативности, одномоментной надежности (внутренней согласованности), содержательной ...
Добавлено: 4 октября 2024 г.
Использование игрового чат-бота для развития навыков алгоритмического и логического мышления
Варнавский А. Н., Информатика и образование 2024 Т. 39 № 2 С. 48–58
Использование специальных компьютерных игр на занятиях повышает вовлеченность обучающихся в образовательный процесс, поддерживает их интерес к получению знаний и навыков, в том числе при обучении программированию. Вследствие логического и рационального характера решения задач по программированию для обучения компьютерным наукам хорошо подходят логические игры и игры-головоломки, которые развивают когнитивные способности, логическое и алгоритмическое мышление. С учетом ...
Добавлено: 7 августа 2024 г.
Сравнение показателей восприятия игрового чат-бота с заданиями-головоломками для обучения программированию с показателями восприятия других образовательных инструментов
Варнавский А. Н., Информатика и образование 2024 Т. 39 № 4 С. 41–50
Цифровое игровое обучение (англ. Digital Game-Based Learning, DGBL), или обучение на основе цифровых игр, может быть очень эффективным. Однако не все цифровые образовательные инструменты одинаково эффективны в различных образовательных ситуациях, для обучающихся разного уровня подготовки и разных изучаемых дисциплин. Целью статьи является сравнение увлекательности, сложности и воспринимаемой полезности игрового чат-бота с заданиями-головоломками, предназначенного для обучения программированию, ...
Добавлено: 10 ноября 2023 г.
Виртуальная собственность в компьютерных играх: проблемы регулирования в российском законодательстве
Каткова М. М., Сурьянинова П. А., Труды по интеллектуальной собственности 2022 Т. 43 № 4 С. 91–100
Анализируется место объектов виртуальной собственности в правовой системе Российской Федерации: исследуются проблемы применения в их отношении абсолютно-правовых и относительно-правовых подходов. Описаны современные подходы отечественных судов при рассмотрении дел, касающихся виртуальной собственности. Рассматривается судебная практика США и стран ЕС, обозначающая критерии, в соответствии с которыми  имущество может быть квалифицировано как виртуальное. Разбирается вопрос возможности привлечения к ...
Добавлено: 13 июня 2023 г.
Русский литературный пейзаж: между природой и историей
Бочкарев А. Е., Вестник РГГУ. Серия «Литературоведение. Языкознание. Культурология» 2022 № 6-2 С. 192–203
Рассматриваются особенности построения русского литературного пейзажа как особым образом организованной системы ценностей, позволяющей ответить на вопрос, что есть благо и что есть красота в релевантном для человека контексте жизни. Особое внимание уделяется в этой связи дескрипциям, позволяющим не только индивидуализировать созерцаемые природные формы как непосредственно данные нам в восприятии луга, поля, озера и леса, но и ...
Добавлено: 27 января 2023 г.
Ребенок и его одежда в поле социально-дискурсивных связей: опыт психоаналитического подхода к исследованию исторических источников.
Лебедева О. М., В кн.: Психологическое наследие Л.С. Выготского и З. Фрейда: клинико-психологические механизмы и социокультурные детерминанты психического развития. Сборник статей по материалам конференции 20.11.2016 г., посвященной 120-летию со дня рождения Льва Семеновича Выготского.: СПб.: Восточно-Европейский Институт психоанализа, 2017..
В настоящей статье предпринимается попытка рассмотреть представленный в исторической перспективе феномен детской одежды с точки зрения психоаналитической теории - прежде всего, как явление, связанное с вопросами вхождения ребенка в культуру. Одновременно устанавливается связь между представлениями о детстве, которые существуют в том или ином обществе, и присутствующими в нем формами детской одежды, обнаруживающими и одновременно оформляющими место, ...
Добавлено: 14 декабря 2022 г.
  • О ВЫШКЕ
  • Цифры и факты
  • Руководство и структура
  • Устойчивое развитие в НИУ ВШЭ
  • Преподаватели и сотрудники
  • Корпуса и общежития
  • Закупки
  • Обращения граждан в НИУ ВШЭ
  • Фонд целевого капитала
  • Противодействие коррупции
  • Сведения о доходах, расходах, об имуществе и обязательствах имущественного характера
  • Сведения об образовательной организации
  • Людям с ограниченными возможностями здоровья
  • Единая платежная страница
  • Работа в Вышке
  • ОБРАЗОВАНИЕ
  • Лицей
  • Довузовская подготовка
  • Олимпиады
  • Прием в бакалавриат
  • Вышка+
  • Прием в магистратуру
  • Аспирантура
  • Дополнительное образование
  • Центр развития карьеры
  • Бизнес-инкубатор ВШЭ
  • Образовательные партнерства
  • Обратная связь и взаимодействие с получателями услуг
  • НАУКА
  • Научные подразделения
  • Исследовательские проекты
  • Мониторинги
  • Диссертационные советы
  • Защиты диссертаций
  • Академическое развитие
  • Конкурсы и гранты
  • Внешние научно-информационные ресурсы
  • РЕСУРСЫ
  • Библиотека
  • Издательский дом ВШЭ
  • Книжный магазин «БукВышка»
  • Типография
  • Медиацентр
  • Журналы ВШЭ
  • Публикации
  • http://www.minobrnauki.gov.ru/
    Министерство науки и высшего образования РФ
  • https://edu.gov.ru/
    Министерство просвещения РФ
  • https://elearning.hse.ru/mooc
    Массовые открытые онлайн-курсы
  • НИУ ВШЭ1993–2026
  • Адреса и контакты
  • Условия использования материалов
  • Политика обработки персональных данных
  • Правила применения рекомендательных технологий в НИУ ВШЭ
  • Карта сайта
Редактору