?
В защиту "бедного" VR-изображения
Данная статья посвящена проблеме «бедного изображения» в контексте произведений искусства, созданных средствами виртуальной реальности (VR). Само понятие «бедного изображения» актуализировала в современном искусствоведческом дискурсе немецкая видеохудожница Хито Штейерль, связывая его с развитием телекоммуникационных сетей и интернет-культуры. В данной статье мы транспонируем данную интуицию на «бедное» VR-изображение, т.е. такое, для которого характерна низкая полигональность и детализация, слабая проработка фактур и пр. Наш тезис заключается в том, что «бедное изображение» может использоваться как инструмент для формирования художественного высказывания, выступать как художественный приём, как «холодный медиум» (в терминологии М. Маклюэна), побуждающий зрителя к участию в коммуникации: отсутствие визуальной информации и/или недостаточная информация открывают простор для зрительской фантазии, достраивания образа, сотворчества. Данный тезис будет раскрыт на примерах конкретных VR-проектов: «Дом после войны» («Home after war», 2018) и «Утром ты просыпаешься» («On the morning you wake», 2022). «Бедное» VR-изображение можно сравнить, среди прочего, с любительской видеосъёмкой, где нет «эффекта кино». Авторы предлагают зрителю низкополи гональные модели персонажей (в реальность которых сложно поверить), пространства, в которые невозможно попасть, фоны, похожие на плоские театральные задники, на которых предметы как бы «играют роль», а не существуют (как в модернистской живописи). Феномен «бедного» VR-изображения будто бы противостоит существующим конвенциям индустрии кино и видеоигр, где «царствует» «хорошая картинка», качественное, визуально убедительное (суггестивное) изображение, которое позволяет зрителю погрузиться в перипетии повествования, делает медиум «прозрачным», усиливая эффект присутствия зрителя в виртуальном мире. В отличие от «хорошей», «плохая» картинка не позволяет зрителю забыть о медиуме, потому что у неё, как у дадаистского коллажа, «швы наружу». Однако именно поэтому такое высказывание может быть воспринято аудиторией как анти-коммерческое, не-фальшивое, словно бы возникающее из потребности авторов к совместному - со зрителями - со-бытию и сопереживанию. В руках современного VR-художника «бедное изображение» может стать эффективным инструментом художественного воздействия.