?
Тег-анализ как инструмент отбора релевантных дизайн-паттернов для критики видеоигр
Настоящее исследование посвящено оценке возможности использования пользовательских тегов платформы Steam в качестве инструмента отбора релевантных дизайн-паттернов в проектировании и критике видеоигр. В качестве теоретической основы рассматривается метод онтологического анализа, понимаемый как формализованная модель описания сущностей игры и их соотнесения с коллекцией паттернов геймдизайна. Однако, центральными проблемами онтологического подхода признаются его трудозатратность и субъективность, что препятствует воспроизводимости результатов анализа. В работе формулируется альтернативный метод — тег-анализ —, сохраняющий логику онтологического подхода по отбору релевантных паттернов, но опирающийся на коллективное дескриптивное поле — пользовательские теги Steam. Эмпирическая проверка гипотезы проводится на примере игры Inside. Результаты тег-анализа сопоставляются с ранее полученными результатами онтологического анализа этой же игры. Сравнение демонстрирует, что тег-анализ корректно исключает нерелевантные паттерны, но в сравнении с онтологическим анализом выделяет большее количество релевантных паттернов, что вызывает сомнения в корректности работы метода. Однако исследование демонстрирует, что подобное поведение связано во-первых, с высокой долей мета-паттернов в работе Шелла и во-вторых, со структурной неоднородностью Steam-тегов в категориях жанры и поджанры. В работе делается вывод о методологической состоятельности тег-анализа, но выделяются его ограничения, связанные с теоретическими материалами для описания структуры игры и корпуса дизайн-паттернов.