?
Геймификация в практико-ориентированном процессе обучения
Гл. 6. С. 858–862.
Болтышев М. Г.
В данном работе рассматривается геймификация как одно из приоритетных направлений современного образования, направленное на улучшение качества обучения и мотивации учащихся. Вовлечение учащихся через игровые механики позволяет активизировать их познавательную деятельность и приносит удовольствие. Однако, использование геймификации в образовании сопровождается определенными трудностями. Грамотное проектирование геймифицированных систем является важным навыком для педагогов, требующим изучения существующих практик, моделей и литературы по геймификации в образовании.
Реан А. А., Шевченко А. О., Российский девиантологический журнал 2022 Т. 2 № 3 С. 288–298
Введение. Важность данной темы заключается в том, что девиантное поведение является мощным фактором риска социальной депривации, а расширение методов профилактики новыми средствами способно обеспечить новую качественную эффективность практической работы. Ключевой частью психологической работы также является создание методов выявления и реагирования на акты буллинга в процессе наблюдения и обучения. Новой формой наглядности может выступить геймификация для ...
Добавлено: 2 октября 2025 г.
На основании данных, полученных российскими и иностранными психолога- ми, анализируется эффективность применения цифровой геймификации в обучения. Це- лью ее внедрения выступает формирование дополнительного мотивационного компонента обучения. Рассматривается обучение с применением систем виртуальной реальности как эффективный плацдарм для геймификации. Анализируется связь методов цифрового гей- мифицированного обучения и позитивно психологических феноменов, которые способству- ют улучшению обратной связи ...
Добавлено: 2 октября 2025 г.
Ruslan Suleymanov, Лебедев Д. В., International Journal of Social Research Methodology 2025 Vol. 28 No. 2 P. 241–255
Добавлено: 28 августа 2025 г.
Проведено исследование с целью изучения взаимосвязи отношения подростков к использованию игровых механик в образовательном процессе с их учебной мотивацией и метапредметными образовательными результатами, включая критическое мышление, креативность, коммуникацию, кооперацию (4К) и цифровую грамотность. В исследовании приняли участие 312 подростков в возрасте 13–15 лет из 10 регионов России, обучающихся в центрах цифрового образования IT-куб. Для оценки ...
Добавлено: 11 апреля 2025 г.
Горшков Г. И., Буйволова О. В., Гаврилова Е. Л. и др., NeuroRehabilitation 2025 Vol. 56 No. 2 P. 113–131
Добавлено: 15 января 2025 г.
Миронова О. И., Руонала Л. А., Педагогика и психология образования 2024 № 1 С. 104–122
В статье представлены результаты теоретического исследования организационных и содержательных аспектов разработки обучающей программы для специалистов помогающих профессий по сопровождению адаптации женщин, заключивших брак с иностранцами. Актуальность данной программы связана с ростом числа межнациональных браков и отсутствием исследований, позволяющих специалистам понимать особенности работы с изучаемой социальной группой. В рамках исследования показано, что структура тренинга должна быть ...
Добавлено: 2 декабря 2024 г.
Калайда С. А., Тарасова Ю. А., В кн.: Формирование страховой культуры: финансовое просвещение и ответственный бизнес : Сборник трудов XXV Междунар. науч.-практ. Конф. (г. Москва, 4 июня 2024 г.).: М.: Прометей, 2024. С. 347–354.
в работе представлены результаты анализа изучения страховых дисциплин у студентов бакалавриата в ведущих российских ВУЗах и рассматриваются возможные способы повышения мотивации студентов
Ключевые слова: образовательные программы, игрофикация, университет ...
Добавлено: 6 июня 2024 г.
Осипов Д. В., Astrakhan: [б.и.], 2023.
Представляет собой рекомендации при изучении базовых основ игрофикации образовательного процесса: элементов игрофикации и механизмов их внедрения в учебный процесс; базовых техник по созданию сбалансированной игры. В пособии отражены тематика и содержание курса, ключевые понятия, рекомендуемая литература, приведены примеры игр.
Предназначено для магистрантов направления подготовки 44.04.01. Педагогическое образование. Направленность (профиль) «Теория и практика преподавания иностранных языков».
Публикация осуществляется ...
Добавлено: 19 марта 2024 г.
A. N. Varnavsky, K. A. Karmanova, Kurochkin R. A. и др., , in: Advances in Automation IV Proceedings of the International Russian Automation Conference, RusAutoCon2022, September 4-10, 2022, Sochi, Russia.: Cham: Springer, 2023. Ch. 81 P. 325–334.
Добавлено: 6 марта 2023 г.
Крайнова П. О., Громов Е. А., Исследователь/Researcher 2022 Т. 37-38 № 1-2 С. 170–177
На примере проблем, с которыми сталкивается учитель физики в общеобразовательной школе, показан потенциал использования геймификации в образовательном процессе для повышения вовлеченности учащихся. Рассмотрены особенности возраста, которые необходимо учитывать при работе со старшими школьниками. Предложена методика авторской настольной игры, описан ход урока с ее использованием, предложены конкретные вопросы и задания по физике, которые могут быть использованы ...
Добавлено: 19 декабря 2022 г.
Birzer S., Bogomolova E., Bondarenko M. и др., Routledge, 2023.
Добавлено: 9 декабря 2022 г.
Громов Е. А., Исследователь/Researcher 2022 № 1-2 (37-38) С. 170–177
на примере проблем, с которыми сталкивается учитель физики в общеобразовательной школе, показан потенциал использования геймификации в образовательном процессе для повышения вовлеченности учащихся. Рассмотрены особенности возраста, которые необходимо учитывать при работе со старшими школьниками. Предложена методика авторской настольной игры, описан ход урока с ее использованием, предложены конкретные вопросы и задания по физике, которые могут быть использованы ...
Добавлено: 6 ноября 2022 г.
М. Г. Болтышев, Мир психологии. Научно-методический журнал 2022 № 2(109) С. 46–54
Статья посвящена изучению подходов к определению геймификации, в ней дается попытка обозначить разницу между геймификацией и смежными областями применения игровых подходов в образовательном пространстве. В анализе рассматривались публикации по
теме геймификации и других проявлений игр в обучении, таких как игропрактика, серьезные
игры, дидактические игры, деловые игры, обучающие игры, симуляторы, игровое обучение.
Результатом работы стала схема взаимосвязи между определениями ...
Добавлено: 5 августа 2022 г.
Болтышев М. Г., Информатика и образование 2022 Т. 37 № 3 С. 28–34
Одним из приоритетных направлений современного образования является использование различных методов улучшения качества обучающих мероприятий, способов вовлечения и мотивации обучающихся. Среди таких методов выделим вовлечение в процесс обучения через игровые механики — геймификацию. Преимуществами данного подхода являются вовлечение в процесс обучения, а также активизация познавательной деятельности. Обучающиеся совместно с приобретением нового опыта и формированием различных навыков ...
Добавлено: 5 августа 2022 г.
Аксиотис В. А., Осадчий А. Е., , in: 2021 Third International Conference Neurotechnologies and Neurointerfaces (CNN).: IEEE, 2021. P. 5–7.
Добавлено: 9 декабря 2021 г.
Маткин Н. А., Хацклевич А. Н., Вектор экономики 2020 № 5
В России увеличивается доля населения, зарегистрированная в социальных сетях. Бизнес и маркетинг также переходят на данную площадку. В статье рассматривается влияние социальных сетей на современный маркетинг и подвергается анализу новый способ продвижения интернет-сообществ – геймификации. На основе SDT-теории дается интерпретация геймификации в маркетинге. Авторы работы анализируют успешные примеры геймификации в классическом маркетинге и Social Media ...
Добавлено: 7 ноября 2021 г.
Уваров В. И., Вестник РГГУ. Серия: Психология. Педагогика. Образование 2019 № 3 С. 107–115
Аннотация: В статье предпринимается попытка рассмотреть новый подход к использованию игрового метода в обучении иностранному языку. Новая технология называется глобальной игрой. Проводится параллель с уже существующей технологией геймификации, а также указываются ее принципиальные отличия от концепции глобальной игры.
Автор обращает внимание на энергоемкость подготовки и проведения глобальной игры, указывая ряд обстоятельств, которые существенно влияют на эффективность ...
Добавлено: 1 ноября 2021 г.
Ветушинский А. С., Социология власти 2020 № 3 С. 14–31
В статье предлагается новый подход к осмыслению геймификации. Его особенность заключается в учете критики, высказанной в адрес геймификации к настоящему моменту. В статье подробно рассматривается история геймификации, показывается, что на первом ее этапе (до 2015 года) преобладали подходы, ориентированные на внешнюю мотивацию, на втором же (после 2015-го) стали преобладать подходы, ориенти- рованные на внутреннюю мотивацию. ...
Добавлено: 21 августа 2021 г.
Веряева К. М., Соловьева О. Г., International Journal of Distance Education Technologies 2021 Vol. 1 No. 19 P. 1–17
Добавлено: 25 января 2021 г.
Ним Е. Г., Вестник Московского университета. Серия 10: Журналистика 2020 № 5 С. 29–53
В статье рассматривается такой феномен глубокой медиатизации, как цифровой селф-трекинг (практика самослежения за телом, поведением и мышлением посредством мобильных приложений и носимых устройств). Актуальность изучения этого явления связана не только с ростом популярности селф-трекинговых технологий, но и с общей тенденцией метризации и квантификации социальной жизни. Исследуя корпус зарубежной научной литературы по данной теме, автор идентифицирует ...
Добавлено: 13 ноября 2020 г.
Муравская С. А., Смирнова М. М., Вестник Санкт-Петербургского университета. Серия 8. Менеджмент 2019 Т. 18 № 4 С. 510–530
В статье представлены результаты анализа научных работ в области геймификации, цель которого выявить ключевые подходы к определению понятия «геймификация», обобщению и систематизации знаний о данном феномене в управленческих исследованиях. Рассмотрены публикации в ведущих академических журналах по информационному менеджменту, маркетингу и бизнесу в период с 2011 по 2019 г. Обобщенный анализ показал, что в современной литературе ...
Добавлено: 28 октября 2020 г.