?
Pro-active game-based neurofeedback training of parietal alpha rhythm
P. 5-7.
Ros T., Enriquez-Geppert S., Zotev V. и др., Brain 2020 Vol. 143 No. 6 P. 1674-1685
Добавлено: 14 апреля 2020 г.
Муравская С. А., Смирнова М. М., Вестник Санкт-Петербургского университета. Серия 8. Менеджмент 2019 Т. 18 № 4 С. 510-530
В статье представлены результаты анализа научных работ в области геймификации, цель которого выявить ключевые подходы к определению понятия «геймификация», обобщению и систематизации знаний о данном феномене в управленческих исследованиях. Рассмотрены публикации в ведущих академических журналах по информационному менеджменту, маркетингу и бизнесу в период с 2011 по 2019 г. Обобщенный анализ показал, что в современной литературе ...
Добавлено: 28 октября 2020 г.
Dobrushina O., Vlasova R., Rumshiskaya A. и др., Frontiers in Human Neuroscience 2020 Vol. 14 No. 192 P. 1-13
Добавлено: 31 июля 2020 г.
Remko v. L., Houlihan S., Prasanta P. и др., Neuroimage 2016 Vol. 4 C No. 3
Добавлено: 28 июля 2016 г.
Рампаццо Гамбарато Р., Dabagian L., Educational Media International 2016 P. 229-243
Добавлено: 30 ноября 2016 г.
Ним Е. Г., Вестник Московского университета. Серия 10: Журналистика 2020 № 5 С. 29-53
В статье рассматривается такой феномен глубокой медиатизации, как цифровой селф-трекинг (практика самослежения за телом, поведением и мышлением посредством мобильных приложений и носимых устройств). Актуальность изучения этого явления связана не только с ростом популярности селф-трекинговых технологий, но и с общей тенденцией метризации и квантификации социальной жизни. Исследуя корпус зарубежной научной литературы по данной теме, автор идентифицирует ...
Добавлено: 13 ноября 2020 г.
Ветушинский А. С., Социология власти 2020 № 3 С. 14-31
В статье предлагается новый подход к осмыслению геймификации. Его особенность заключается в учете критики, высказанной в адрес геймификации к настоящему моменту. В статье подробно рассматривается история геймификации, показывается, что на первом ее этапе (до 2015 года) преобладали подходы, ориентированные на внешнюю мотивацию, на втором же (после 2015-го) стали преобладать подходы, ориенти- рованные на внутреннюю мотивацию. ...
Добавлено: 21 августа 2021 г.
Осипов Д. В., Astrakhan : [б.и.], 2023
Представляет собой рекомендации при изучении базовых основ игрофикации образовательного процесса: элементов игрофикации и механизмов их внедрения в учебный процесс; базовых техник по созданию сбалансированной игры. В пособии отражены тематика и содержание курса, ключевые понятия, рекомендуемая литература, приведены примеры игр.
Предназначено для магистрантов направления подготовки 44.04.01. Педагогическое образование. Направленность (профиль) «Теория и практика преподавания иностранных языков».
Публикация осуществляется ...
Добавлено: 19 марта 2024 г.
Еленев К. С., Кузнецов А. И., Бренд-менеджмент 2014 № №1 С. 18-28
В статье анализируются современные тенденции развития конкуренции в российском ретейле. На базе вторичных данных о рынке авторы предлагают набор решений, направленных на развитие лояльности клиентов и увеличение адаптивности ретейл-компаний к изменениям конъюнктуры рынка. В качестве наиболее актуальных мер в работе описано использование технологий сенсорного маркетинга и развитие программ лояльности на основе принципов геймификации. ...
Добавлено: 25 ноября 2014 г.
Веряева К. М., Соловьева О. Г., International Journal of Distance Education Technologies 2021 Vol. 1 No. 19 P. 1-17
Добавлено: 25 января 2021 г.
Добавлено: 8 июня 2017 г.
Alexander Gromoff, Билинкис Ю. А., Yaroslav Gorchakov, , in : Communications in Computer and Information Science. Vol. 1011: 8th International Workshop on Learning Technology for Education Challenges, LTEC 2019; Zamora; Spain.: Springer, 2019. P. 45-57.
Добавлено: 28 сентября 2019 г.
Болтышев М. Г., Информатика и образование 2022 Т. 37 № 3 С. 28-34
Одним из приоритетных направлений современного образования является использование различных методов улучшения качества обучающих мероприятий, способов вовлечения и мотивации обучающихся. Среди таких методов выделим вовлечение в процесс обучения через игровые механики — геймификацию. Преимуществами данного подхода являются вовлечение в процесс обучения, а также активизация познавательной деятельности. Обучающиеся совместно с приобретением нового опыта и формированием различных навыков ...
Добавлено: 5 августа 2022 г.
Gambarato R. R., Dabagian L., Educational Media International 2016
Добавлено: 9 ноября 2016 г.
Dobrushina O., Dobrynina L., Arina G. и др., Frontiers in Human Neuroscience 2022 Vol. 16 P. 1-12
Добавлено: 1 июня 2022 г.
Birzer S., Bogomolova E., Bondarenko M. и др., Routledge, 2023
Добавлено: 9 декабря 2022 г.
Крайнова П. О., Громов Е. А., Исследователь/Researcher 2022 Т. 37-38 № 1-2 С. 170-177
На примере проблем, с которыми сталкивается учитель физики в общеобразовательной школе, показан потенциал использования геймификации в образовательном процессе для повышения вовлеченности учащихся. Рассмотрены особенности возраста, которые необходимо учитывать при работе со старшими школьниками. Предложена методика авторской настольной игры, описан ход урока с ее использованием, предложены конкретные вопросы и задания по физике, которые могут быть использованы ...
Добавлено: 19 декабря 2022 г.
Уваров В. И., Вестник РГГУ. Серия: Психология. Педагогика. Образование 2019 № 3 С. 107-115
Аннотация: В статье предпринимается попытка рассмотреть новый подход к использованию игрового метода в обучении иностранному языку. Новая технология называется глобальной игрой. Проводится параллель с уже существующей технологией геймификации, а также указываются ее принципиальные отличия от концепции глобальной игры.
Автор обращает внимание на энергоемкость подготовки и проведения глобальной игры, указывая ряд обстоятельств, которые существенно влияют на эффективность ...
Добавлено: 1 ноября 2021 г.
Фролова Н. Х., Историческая и социально-образовательная мысль 2016 Vol. 8 No. 5/2 P. 186-189
Добавлено: 14 февраля 2017 г.
Сметанин Н. М., Волкова К. В., Zabodaev S. и др., Frontiers in Neuroinformatics 2018 Vol. 12 No. 100 P. 1-18
Добавлено: 13 декабря 2018 г.
Пугаева М. А., Кашницкая А. С., Вопросы образования 2016
Игрофикация предоставляет новые возможности для повышения вовлеченности студентов в образовательный процесс. В статье подробно рассмотрен опыт внедрения процесса игрофикации на примере курса по маркетингу факультета Бизнеса и Менеджмента НИУ ВШЭ. ...
Добавлено: 20 октября 2015 г.
Маткин Н. А., Хацклевич А. Н., Вектор экономики 2020 № 5
В России увеличивается доля населения, зарегистрированная в социальных сетях. Бизнес и маркетинг также переходят на данную площадку. В статье рассматривается влияние социальных сетей на современный маркетинг и подвергается анализу новый способ продвижения интернет-сообществ – геймификации. На основе SDT-теории дается интерпретация геймификации в маркетинге. Авторы работы анализируют успешные примеры геймификации в классическом маркетинге и Social Media ...
Добавлено: 7 ноября 2021 г.
Ребров А. В., Черкасов А. Ю., Российский журнал менеджмента 2017 Т. 15 № 3 С. 303-326
Статья посвящена рассмотрению двух новейших методов стимулирования — геймификации и автоматизации по KPI. В ней представлены результаты эмпирического исследования геймификации, которое стало одной из первых попыток систематизации всех теоретических аспектов, связанных с формами игрового стимулирования. Кроме того, авторы проводят теоретический анализ другого современного управленческого инструмента — автоматизации по KPI. Результаты исследования двух подходов позволяют прояснить ...
Добавлено: 18 октября 2017 г.
Ruonala . L. A., Миронова О. И., International Journal of Psychosocial Rehabilitation 2020 Vol. 24 No. 3 P. 3047-3063
Добавлено: 30 сентября 2020 г.