?
Геймификация в преподавании арабского языка на продвинутом этапе обучения
С. 327-331.
В статье описываются методы и приемы, используемые в преподавании арабского языка на продвинутом этапе обучения в процессе геймификации (т.е. комплексного использования игровых технологий) учебного процесса
В книге
Абдулжалилов И. Г., аль-Хатыб А. У., Фаттахова А. Р. АЛЕФ, 2016
М. : ООО "Онлайн маркет интеллидженс", 2016
«Онлайн-исследования в России: тенденции и перспективы» — это четвертый сборник статей, посвященных социологическим и маркетинговым исследованиям. Первый сборник вышел в 2007 году, но многие темы, поднятые на его страницах девять лет назад, актуальны и сейчас. В материалах представлены размышления веду- щих специалистов из разных стран о том, как будут развиваться современные методы исследований, как изменятся ...
Добавлено: 11 марта 2016 г.
Хусяинов Т. М., Философия хозяйства 2017 № 2 С. 93-104
В данной статье автор предпринимает попытку рассмотрения трудовых отношений в эпоху Постмодерна. Выделяются две важные тенденции постмодернистского труда — геймификация и креативизация. В новых условиях труд меняет свой смысл, материальный труд все больше уступает интеллектуальному, работник становится самостоятельнее и свободнее в своем выборе. Интеллектуальные затраты человека на труд все больше заменяют физические, все больше потоков ...
Добавлено: 14 апреля 2017 г.
Махачкала : Типография АЛЕФ, 2015
В сборнике представлены материалы III-й Международной научно-практической конференции, посвященной Дню арабского языка, которая прошла 21 ноября 2015 года в Чеченском государственном педагогическом университете (г. Грозный). В сборник вошли статьи лингвистов-арабистов России, Египта, Иордании, Катара.
Обсуждаются актуальные вопросы методики преподавания арабского языка, литературы и языкознания. Освещаются общетеоретические и практические аспекты научных исследований.
Сборник может быть полезен специалистам, преподавателям, ...
Добавлено: 10 декабря 2016 г.
Mavletova A. M., International Journal of Market Research 2015 Vol. 57 No. 3 P. 413-438
The paper measures a gamification effect in longitudinal web surveys among children and adolescents 7-15 years old. Two waves of the study were conducted using a volunteer online access panel in Russia among 737 children. Respondents were randomly assigned to one of the three conditions in the first wave without changing the treatment in the ...
Добавлено: 30 марта 2015 г.
Громов Е. А., Исследователь/Researcher 2022 № 1-2 (37-38) С. 170-177
на примере проблем, с которыми сталкивается учитель физики в общеобразовательной школе, показан потенциал использования геймификации в образовательном процессе для повышения вовлеченности учащихся. Рассмотрены особенности возраста, которые необходимо учитывать при работе со старшими школьниками. Предложена методика авторской настольной игры, описан ход урока с ее использованием, предложены конкретные вопросы и задания по физике, которые могут быть использованы ...
Добавлено: 6 ноября 2022 г.
Осипов Д. В., Astrakhan : [б.и.], 2023
Представляет собой рекомендации при изучении базовых основ игрофикации образовательного процесса: элементов игрофикации и механизмов их внедрения в учебный процесс; базовых техник по созданию сбалансированной игры. В пособии отражены тематика и содержание курса, ключевые понятия, рекомендуемая литература, приведены примеры игр.
Предназначено для магистрантов направления подготовки 44.04.01. Педагогическое образование. Направленность (профиль) «Теория и практика преподавания иностранных языков».
Публикация осуществляется ...
Добавлено: 19 марта 2024 г.
Болтышев М. Г., Информатика и образование 2022 Т. 37 № 3 С. 28-34
Одним из приоритетных направлений современного образования является использование различных методов улучшения качества обучающих мероприятий, способов вовлечения и мотивации обучающихся. Среди таких методов выделим вовлечение в процесс обучения через игровые механики — геймификацию. Преимуществами данного подхода являются вовлечение в процесс обучения, а также активизация познавательной деятельности. Обучающиеся совместно с приобретением нового опыта и формированием различных навыков ...
Добавлено: 5 августа 2022 г.
Муравская С. А., Смирнова М. М., Вестник Санкт-Петербургского университета. Серия 8. Менеджмент 2019 Т. 18 № 4 С. 510-530
В статье представлены результаты анализа научных работ в области геймификации, цель которого выявить ключевые подходы к определению понятия «геймификация», обобщению и систематизации знаний о данном феномене в управленческих исследованиях. Рассмотрены публикации в ведущих академических журналах по информационному менеджменту, маркетингу и бизнесу в период с 2011 по 2019 г. Обобщенный анализ показал, что в современной литературе ...
Добавлено: 28 октября 2020 г.
М. Г. Болтышев, Мир психологии. Научно-методический журнал 2022 № 2(109) С. 46-54
Статья посвящена изучению подходов к определению геймификации, в ней дается попытка обозначить разницу между геймификацией и смежными областями применения игровых подходов в образовательном пространстве. В анализе рассматривались публикации по
теме геймификации и других проявлений игр в обучении, таких как игропрактика, серьезные
игры, дидактические игры, деловые игры, обучающие игры, симуляторы, игровое обучение.
Результатом работы стала схема взаимосвязи между определениями ...
Добавлено: 5 августа 2022 г.
Абдулжалилов И. Г., аль-Хатыб А. У., Фаттахова А. Р., АЛЕФ, 2016
В сборник вошли статьи лингвистов-арабистов России, Узбекистана, Алжира, Иордании. В представленных статьях обсуждаются актуальные вопросы методики преподавания арабского языка, а также рассматриваются теоретические вопросы традиционной арабской грамматической теории и литературы. Проводится сравнительный анализ заимствованной арабской лексики.
Сборник может быть полезен специалистам-арабистам, преподавателям, аспирантам, студентам и всем, кто интересуется арабским языком, литературой и методикой преподавания арабского языка. ...
Добавлено: 31 января 2017 г.
Ребров А. В., Черкасов А. Ю., Российский журнал менеджмента 2017 Т. 15 № 3 С. 303-326
Статья посвящена рассмотрению двух новейших методов стимулирования — геймификации и автоматизации по KPI. В ней представлены результаты эмпирического исследования геймификации, которое стало одной из первых попыток систематизации всех теоретических аспектов, связанных с формами игрового стимулирования. Кроме того, авторы проводят теоретический анализ другого современного управленческого инструмента — автоматизации по KPI. Результаты исследования двух подходов позволяют прояснить ...
Добавлено: 18 октября 2017 г.
Веряева К. М., Соловьева О. Г., International Journal of Distance Education Technologies 2021 Vol. 1 No. 19 P. 1-17
Добавлено: 25 января 2021 г.
Маткин Н. А., Хацклевич А. Н., Вектор экономики 2020 № 5
В России увеличивается доля населения, зарегистрированная в социальных сетях. Бизнес и маркетинг также переходят на данную площадку. В статье рассматривается влияние социальных сетей на современный маркетинг и подвергается анализу новый способ продвижения интернет-сообществ – геймификации. На основе SDT-теории дается интерпретация геймификации в маркетинге. Авторы работы анализируют успешные примеры геймификации в классическом маркетинге и Social Media ...
Добавлено: 7 ноября 2021 г.
A. N. Varnavsky, K. A. Karmanova, Kurochkin R. A. и др., , in : Advances in Automation IV Proceedings of the International Russian Automation Conference, RusAutoCon2022, September 4-10, 2022, Sochi, Russia. : Cham : Springer, 2023. Ch. 81. P. 325-334.
Добавлено: 6 марта 2023 г.
Birzer S., Bogomolova E., Bondarenko M. и др., Routledge, 2023
Добавлено: 9 декабря 2022 г.
Крайнова П. О., Громов Е. А., Исследователь/Researcher 2022 Т. 37-38 № 1-2 С. 170-177
На примере проблем, с которыми сталкивается учитель физики в общеобразовательной школе, показан потенциал использования геймификации в образовательном процессе для повышения вовлеченности учащихся. Рассмотрены особенности возраста, которые необходимо учитывать при работе со старшими школьниками. Предложена методика авторской настольной игры, описан ход урока с ее использованием, предложены конкретные вопросы и задания по физике, которые могут быть использованы ...
Добавлено: 19 декабря 2022 г.
Ветушинский А. С., Социология власти 2020 № 3 С. 14-31
В статье предлагается новый подход к осмыслению геймификации. Его особенность заключается в учете критики, высказанной в адрес геймификации к настоящему моменту. В статье подробно рассматривается история геймификации, показывается, что на первом ее этапе (до 2015 года) преобладали подходы, ориентированные на внешнюю мотивацию, на втором же (после 2015-го) стали преобладать подходы, ориенти- рованные на внутреннюю мотивацию. ...
Добавлено: 21 августа 2021 г.
Ним Е. Г., Вестник Московского университета. Серия 10: Журналистика 2020 № 5 С. 29-53
В статье рассматривается такой феномен глубокой медиатизации, как цифровой селф-трекинг (практика самослежения за телом, поведением и мышлением посредством мобильных приложений и носимых устройств). Актуальность изучения этого явления связана не только с ростом популярности селф-трекинговых технологий, но и с общей тенденцией метризации и квантификации социальной жизни. Исследуя корпус зарубежной научной литературы по данной теме, автор идентифицирует ...
Добавлено: 13 ноября 2020 г.
Еленев К. С., Кузнецов А. И., Бренд-менеджмент 2014 № №1 С. 18-28
В статье анализируются современные тенденции развития конкуренции в российском ретейле. На базе вторичных данных о рынке авторы предлагают набор решений, направленных на развитие лояльности клиентов и увеличение адаптивности ретейл-компаний к изменениям конъюнктуры рынка. В качестве наиболее актуальных мер в работе описано использование технологий сенсорного маркетинга и развитие программ лояльности на основе принципов геймификации. ...
Добавлено: 25 ноября 2014 г.
Борисенко А. Г., Жилкина Н. А., Погодина О. В., Социология: методология, методы, математическое моделирование 2014
В статье рассматривается одна из техник онлайн-исследований – геймификация. Основное внимание уделяется анализу возможных способов формулирования вопросов в игровой форме. В ходе исследования было разработано несколько игровых сценариев анкет, с помощью которых предполагалось заинтересовать респондента и вовлечь в процесс заполнения опросника. Изучаются возможности понижения количества не-ответов, повышение удовлетворенности от прохождения анкеты с помощью формулирования опросника ...
Добавлено: 8 декабря 2014 г.
Вернигор К. С., Воронина Я. С., Синева О. В., ИНТЕРакция. ИНТЕРвью. ИНТЕРпретация 2016 Т. 1 № 12 С. 43-53
Отказы от заполнения анкет, «усталость респондентов» на фоне высокой активности различных исследовательских компаний являются актуальными проблемами «традиционного» сбора данных. В данной статье на примере онлайн-опроса рассматривается потенциал геймификации опросного инструментария как возможного варианта преодоления подобного рода проблем. В основу исследования легло сравнение геймифицированной и традиционной версии анкеты. Основным методом для анализа результативности процедуры геймификации стали ...
Добавлено: 5 ноября 2017 г.
Alexander Gromoff, Билинкис Ю. А., Yaroslav Gorchakov, , in : Communications in Computer and Information Science. Vol. 1011: 8th International Workshop on Learning Technology for Education Challenges, LTEC 2019; Zamora; Spain.: Springer, 2019. P. 45-57.
Добавлено: 28 сентября 2019 г.
Касперская Н. И., Ашманов И. С., СПб. : ООО Издательство "Питер", 2021
Цифровая среда - Интернет, социальные сети, приложения - является неотъемлемой частью той "мультиреальности", в которой существует современный человек. Естественно, что вместе с неоспоримой пользой виртуальность приносит в нашу жизнь и огромные риски. Сейчас цифровой мир - это джунгли, подчас населенные не самыми приятными (и небезопасными!) формами жизни. Таким он и останется, пока в нем не ...
Добавлено: 14 февраля 2022 г.
Боднар С. Н., В кн. : Научные труды факультета славянской и западноевропейской филологии. : М. : МПГУ, 2008. С. 266-278.
В данной работе рассматриваются методологические обоснования инновационных и существующих педагогических технологий в обучении арабскому языку. ...
Добавлено: 28 октября 2017 г.