?
Воплощение магических техник и заклинаний в Интерактивных адаптациях романов о Гарри Поттере: Видеоигры и литература
В статье изучены интерактивные адаптации литературной серии «Гарри Поттер». Центральным для анализа выступает способ взаимодействия реципиента с миром, а именно магические техники и заклинания. В адаптациях первого-третьего романов цикла магия используется для взаимодействия с миром игры, при этом сами адаптации выстроены исходя из принципов аттракциона. В интерактивном произведении, созданном на основе «Кубка огня», заклинания используются в основном для борьбы с врагами, при этом происходящее во время игрового процесса слабо связано с нарративом первоисточника. Адаптации книг «Орден Феникса» и «Принц-полукровка» возвращаются к применению магии для исследования, однако дополняют геймплей магическими дуэлями и полностью меняют принцип применения заклинаний, делая их выбор более иммерсивным и требующим от игрока системного подхода. Игры, в которых затрагиваются события последней книги построены исключительно на боевом взаимодействии с виртуальным миром, однако такой тип геймплея подчеркивает направление, в котором развивается нарратив. LEGO-игры по «Гарри Поттеру» сочетают в себе ремедиацию двух явлений: событий указанной франшизы и игры в LEGO, магия в них используется как для исследования и решения головоломок, новые заклинания и способности выступают как награда и фактор развития игрового процесса. В итоге сделан вывод о том, что при анализе интерактивной адаптации важно обращать внимание на ключевые механики произведения, поскольку от них зависит, насколько абстрактно или репрезентативно воспроизводится текст первоисточника.