• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • A
  • A
  • A
  • A
  • A
Обычная версия сайта
  • RU
  • EN
  • Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»
  • Публикации ВШЭ
  • Статьи
  • Разработка алгоритма по раскраске графов на основе Эвристического и Жадного алгоритмов с применением элементов геймификации
  • RU
  • EN
Расширенный поиск
Высшая школа экономики
Национальный исследовательский университет
Приоритетные направления
  • бизнес-информатика
  • государственное и муниципальное управление
  • гуманитарные науки
  • инженерные науки
  • компьютерно-математическое
  • математика
  • менеджмент
  • право
  • социология
  • экономика
по году
  • 2027
  • 2026
  • 2025
  • 2024
  • 2023
  • 2022
  • 2021
  • 2020
  • 2019
  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011
  • 2010
  • 2009
  • 2008
  • 2007
  • 2006
  • 2005
  • 2004
  • 2003
  • 2002
  • 2001
  • 2000
  • 1999
  • 1998
  • 1997
  • 1996
  • 1995
  • 1994
  • 1993
  • 1992
  • 1991
  • 1990
  • 1989
  • 1988
  • 1987
  • 1986
  • 1985
  • 1984
  • 1983
  • 1982
  • 1981
  • 1980
  • 1979
  • 1978
  • 1977
  • 1976
  • 1975
  • 1974
  • 1973
  • 1972
  • 1971
  • 1970
  • 1969
  • 1968
  • 1967
  • 1966
  • 1965
  • 1964
  • 1963
  • 1958
  • еще
Тематика
Новости
15 июля 2026 г.
«Наука всемирна, она не знает границ»
Разработанные ординарным профессором, директором Международного центра анализа и выбора решений НИУ ВШЭ Фуадом Алескеровым и его коллегами методы сетевого анализа в библиометрии позволили определить особенности появления, взаимного влияния и цитирования публикаций в научных журналах. Частое цитирование разными изданиями одного или нескольких исследований означает высокое качество работы, а перекрестные ссылки внутри ограниченного круга журналов повышают вероятность формирования сети хищнических изданий.
16 июля 2026 г.
Российские ученые создали открытую базу данных для изучения концентрации внимания
Команда российских исследователей при участии ученых НИУ ВШЭ в Санкт-Петербурге разработала первую открытую мультимодальную базу данных с записями активности мозга, работы сердца и видеонаблюдения, которая поможет ученым понять, что происходит с мозгом человека во время глубокой концентрации. В будущем эта разработка позволит ускорить создание нейроинтерфейсов, технологий реабилитации и систем искусственного интеллекта. Статья опубликована в журнале Scientific Data.
15 июля 2026 г.
«Тело саботирует мозг»: ученые НИУ ВШЭ - Санкт-Петербург объяснили физиологическую природу компульсивного переедания
Исследователи НИУ ВШЭ — Санкт-Петербург совместно с экспертами Тюменского государственного медицинского университета доказали, что при расстройствах пищевого поведения (РПП) организм теряет способность адаптироваться к стрессу. Попытки пациентов взять себя в руки при переедании часто не приносят результата: нервная система перестает реагировать на команды мозга.

 

Нашли опечатку?
Выделите её, нажмите Ctrl+Enter и отправьте нам уведомление. Спасибо за участие!

Публикации
  • Книги
  • Статьи
  • Главы в книгах
  • Препринты
  • Верификация публикаций
  • Расширенный поиск
  • Правила использования материалов
  • Наука в ВШЭ

?

Разработка алгоритма по раскраске графов на основе Эвристического и Жадного алгоритмов с применением элементов геймификации

Сборник материалов студенческой научно-практической конференции имени Льва Львовича Любимова. 2023. С. 128–132.
Назаровский Е. Б., Рустамханова Г. И.

На настоящий день дискретная математика играет существенную роль в изучении высшей математики в вузах. Одной из основополагающих тем курса является теория графов, которая широко применяется при решении экономических и управленческих задач, в программировании и других областях. С помощью теории графов можно решить множество задач. Классическим примером такой задачи является раскраска графов.

Язык: русский
Полный текст
Текст на другом сайте
Ключевые слова: жадный алгоритмгеймификацияэвристический алгоритмраскраска графов
Похожие публикации
Фундаментальные основы применения технологического подхода в современном образовании в области безопасности жизнедеятельности в контексте его цифровизации
Абрамова С. В., Бояров Е. Н., Станкевич П. В. и др., В кн.: Современное образование в области безопасности жизнедеятельности: теория, методика, практика. Сборник материалов XXIX Всероссийской научно-практической конференции, Санкт-Петербург, 12 ноября 2025 года.: Каз.: ООО "Бук", 2025. С. 8–14.
В статье рассматриваются фундаментальные основы технологического подхода в образовании по безопасности жизнедеятельности в условиях цифровой трансформации. Проводится сравнительный анализ производственных и социальных (в том числе педагогических) технологий, подчеркивается специфика последних, обусловленная активной ролью обучающегося как объекта воздействия. Обосновывается эволюция понятий «информационные технологии» (ИТ) и «информационно-коммуникационные технологии» (ИКТ), их роль в модернизации образовательного процесса. Представлены многоаспектные ...
Добавлено: 9 декабря 2025 г.
Геймификация для развития эмпатии и профилактики буллинга как формы девиантного поведения
Реан А. А., Шевченко А. О., Российский девиантологический журнал 2022 Т. 2 № 3 С. 288–298
Введение. Важность данной темы заключается в том, что девиантное поведение является мощным фактором риска социальной депривации, а расширение методов профилактики новыми средствами способно обеспечить новую качественную эффективность практической работы. Ключевой частью психологической работы также является создание методов выявления и реагирования на акты буллинга в процессе наблюдения и обучения. Новой формой наглядности может выступить геймификация для ...
Добавлено: 2 октября 2025 г.
Цифровая геймификация как инструмент позитивной педагогики
Реан А. А., Шевченко А. О., Ставцев А. А., Педагогика 2022 Т. 86 № 10 С. 17–27
На основании данных, полученных российскими и иностранными психолога- ми, анализируется эффективность применения цифровой геймификации в обучения. Це- лью ее внедрения выступает формирование дополнительного мотивационного компонента обучения. Рассматривается обучение с применением систем виртуальной реальности как эффективный плацдарм для геймификации. Анализируется связь методов цифрового гей- мифицированного обучения и позитивно психологических феноменов, которые способству- ют улучшению обратной связи ...
Добавлено: 2 октября 2025 г.
Обучение как игра: как отношение подростков к использованию игровых механик связано с мотивацией и образовательными результатами
Тарасова К. В., Грачева Д. А., Авдеева С. М. и др., Вопросы образования 2025 № 4 С. 136–168
Проведено исследование с целью изучения взаимосвязи отношения подростков к использованию игровых механик в образовательном процессе с их учебной мотивацией и метапредметными образовательными результатами, включая критическое мышление, креативность, коммуникацию, кооперацию (4К) и цифровую грамотность. В исследовании приняли участие 312 подростков в возрасте 13–15 лет из 10 регионов России, обучающихся в центрах цифрового образования IT-куб. Для оценки ...
Добавлено: 11 апреля 2025 г.
Политические коммуникации и игровые механики
Колесник Н. В., Хосуева С. Д., Семиотические исследования 2022 Т. 2 № 3 С. 119–127
В статье рассматривается проблема взаимодействия и взаимовлияния политической коммуникации и игровых механик. Игровизация политики постулируется как основание для осмысления новых форм гражданской и политической активности, возникших в цифровую эпоху. В представленном обзоре научной литературы определяется, что игровые технологии как совокупность методов и приемов оказывают влияние на поведение современного пользователя, преодолевая его пассивность и вовлекая его ...
Добавлено: 29 января 2025 г.
How Game Features and Treatment-Related Factors Facilitate Generalization in Technology-Based Aphasia Rehabilitation: A Systematic Review
Горшков Г. И., Буйволова О. В., Гаврилова Е. Л. и др., NeuroRehabilitation 2025 Vol. 56 No. 2 P. 113–131
Добавлено: 15 января 2025 г.
Пост-истина как социально-политический феномен
Седов В. В., Вестник Российского философского общества 2024 № 1-2 (107-108) С. 92–102
В статье обсуждаются различные причины и следствия влияния цифрового прогресса и новейших социальных явлений на общество и государство современности. Отдельное внимание выделяется такому понятию как «пост-истина», которое как явление стало доминирующим в западных информационных сообществах. Помимо этого, также рассматривается влияние такого социально-философского термина как «метамодернизм», отдельные веяния которого прочно укоренились в мышлении современного человека, что ...
Добавлено: 9 августа 2024 г.
Игрофикация в образовательном процессе
Осипов Д. В., Astrakhan: [б.и.], 2023.
Представляет собой рекомендации при изучении базовых основ игрофикации образовательного процесса: элементов игрофикации и механизмов их внедрения в учебный процесс; базовых техник по созданию сбалансированной игры. В пособии отражены тематика и содержание курса, ключевые понятия, рекомендуемая литература, приведены примеры игр. Предназначено для магистрантов направления подготовки 44.04.01. Педагогическое образование. Направленность (профиль) «Теория и практика преподавания иностранных языков». Публикация осуществляется ...
Добавлено: 19 марта 2024 г.
БОЛЬШИЕ ДАННЫЕ Материалы I Международного форума (Новосибирск, 16–18 ноября 2022 года)
Новосибирск: Новосибирский государственный университет экономики и управления «НИНХ», 2023.
В сборник вошли научные статьи, подготовленные по материалам выступлений участников конференций, проведенных в рамках I Международного форума «Большие данные» 16–18 ноября 2022 года. Научные статьи затрагивают актуальные теоретические вопросы и практические проблемы использования технологий больших данных на современном этапе развития экономики и общества. Материалы сборника представляют интерес для научных работников, практикующих специалистов, аспирантов, магистрантов и ...
Добавлено: 26 января 2024 г.
Геймификация как новое прочтение игры в цифровой экономике: теоретическое и практическое обоснование
Данилина Н. В., Общество и экономика 2022 № 12 С. 104–124
В статье представлен анализ основных результатов теоретических и эмпирических исследований геймификации. Геймификацию определяют как применение игровых элементов в неигровом контексте для повышения мотивации, вовлеченности и производительности человека. На основе анализа 42 публикаций, отражающих опыт применения геймификации в различных отраслях, автор выделяет три направления исследований: геймификация, направленная на (1) работников, (2) обучающихся и (3) клиентов. Результаты ...
Добавлено: 25 сентября 2023 г.
Developing E-Learning Courses in a Gaming Environment with an Integrated Assistant Bot for Secondary School Students
A. N. Varnavsky, K. A. Karmanova, Kurochkin R. A. и др., , in: Advances in Automation IV Proceedings of the International Russian Automation Conference, RusAutoCon2022, September 4-10, 2022, Sochi, Russia.: Cham: Springer, 2023. Ch. 81 P. 325–334.
Добавлено: 6 марта 2023 г.
Образовательная настольная игра "Карта открытий" как способ вовлечения учащихся и развития универсальных компетентностей (на примере уроков физики)
Крайнова П. О., Громов Е. А., Исследователь/Researcher 2022 Т. 37-38 № 1-2 С. 170–177
На примере проблем, с которыми сталкивается учитель физики в общеобразовательной школе, показан потенциал использования геймификации в образовательном процессе для повышения вовлеченности учащихся. Рассмотрены особенности возраста, которые необходимо учитывать при работе со старшими школьниками. Предложена методика авторской настольной игры, описан ход урока с ее использованием, предложены конкретные вопросы и задания по физике, которые могут быть использованы ...
Добавлено: 19 декабря 2022 г.
The use of Authentic Games in Teaching L2 Russian Grammar
Anna Leontyeva, Шнитке Е. Л., , in: Dynamic Teaching of Russian: Gamification of Learning.: Routledge, 2023. Ch. 5 P. 81–107.
Аутентичные игры – игры, в которые мы играем без принуждения извне, для удовольствия, а не ради достижения каких-либо образовательных результатов, – в современной методике преподавания иностранных языков (в том числе русского языка как иностранного – РКИ) используются чаще всего при работе со словарем или для развития навыков устной речи, но достаточно редко используются для обучения ...
Добавлено: 9 декабря 2022 г.
Dynamic Teaching of Russian: Gamification of Learning
Birzer S., Bogomolova E., Bondarenko M. и др., Routledge, 2023.
Добавлено: 9 декабря 2022 г.
Образовательная настольная игра «Карта открытий» как способ вовлечения учащихся и развития универсальных компетентностей (на примере уроков физики)
Громов Е. А., Исследователь/Researcher 2022 № 1-2 (37-38) С. 170–177
на примере проблем, с которыми сталкивается учитель физики в общеобразовательной школе, показан потенциал использования геймификации в образовательном процессе для повышения вовлеченности учащихся. Рассмотрены особенности возраста, которые необходимо учитывать при работе со старшими школьниками. Предложена методика авторской настольной игры, описан ход урока с ее использованием, предложены конкретные вопросы и задания по физике, которые могут быть использованы ...
Добавлено: 6 ноября 2022 г.
Геймификация в образовательном пространстве: неоднозначность трактовок и методологии
М. Г. Болтышев, Мир психологии. Научно-методический журнал 2022 № 2(109) С. 46–54
Статья посвящена изучению подходов к определению геймификации, в ней дается попытка обозначить разницу между геймификацией и смежными областями применения игровых подходов в образовательном пространстве. В анализе рассматривались публикации по теме геймификации и других проявлений игр в обучении, таких как игропрактика, серьезные игры, дидактические игры, деловые игры, обучающие игры, симуляторы, игровое обучение. Результатом работы стала схема взаимосвязи между определениями ...
Добавлено: 5 августа 2022 г.
Геймификация цифрового обучения: актуальные проблемы
Болтышев М. Г., Информатика и образование 2022 Т. 37 № 3 С. 28–34
Одним из приоритетных направлений современного образования является использование различных методов улучшения качества обучающих мероприятий, способов вовлечения и мотивации обучающихся. Среди таких методов выделим вовлечение в процесс обучения через игровые механики — геймификацию. Преимуществами данного подхода являются вовлечение в процесс обучения, а также активизация познавательной деятельности. Обучающиеся совместно с приобретением нового опыта и формированием различных навыков ...
Добавлено: 5 августа 2022 г.
  • О ВЫШКЕ
  • Цифры и факты
  • Руководство и структура
  • Устойчивое развитие в НИУ ВШЭ
  • Преподаватели и сотрудники
  • Корпуса и общежития
  • Закупки
  • Обращения граждан в НИУ ВШЭ
  • Фонд целевого капитала
  • Противодействие коррупции
  • Сведения о доходах, расходах, об имуществе и обязательствах имущественного характера
  • Сведения об образовательной организации
  • Людям с ограниченными возможностями здоровья
  • Единая платежная страница
  • Работа в Вышке
  • ОБРАЗОВАНИЕ
  • Лицей
  • Довузовская подготовка
  • Олимпиады
  • Прием в бакалавриат
  • Вышка+
  • Прием в магистратуру
  • Аспирантура
  • Дополнительное образование
  • Центр развития карьеры
  • Бизнес-инкубатор ВШЭ
  • Образовательные партнерства
  • Обратная связь и взаимодействие с получателями услуг
  • НАУКА
  • Научные подразделения
  • Исследовательские проекты
  • Мониторинги
  • Диссертационные советы
  • Защиты диссертаций
  • Академическое развитие
  • Конкурсы и гранты
  • Внешние научно-информационные ресурсы
  • РЕСУРСЫ
  • Библиотека
  • Издательский дом ВШЭ
  • Книжный магазин «БукВышка»
  • Типография
  • Медиацентр
  • Журналы ВШЭ
  • Публикации
  • http://www.minobrnauki.gov.ru/
    Министерство науки и высшего образования РФ
  • https://edu.gov.ru/
    Министерство просвещения РФ
  • https://elearning.hse.ru/mooc
    Массовые открытые онлайн-курсы
  • НИУ ВШЭ1993–2026
  • Адреса и контакты
  • Условия использования материалов
  • Политика конфиденциальности
  • Правила применения рекомендательных технологий в НИУ ВШЭ
  • Карта сайта
Редактору