?
Regression Models for the AI Gaming Chatbot for Learning Programming Based on Wordle-Type Puzzles
Automation and Remote Control. 2025. Vol. 86. No. 5. P. 417–431.
Ключевые слова: обучение программированиюGame Artificial Intelligenceигровой искусственный интеллектgaming chatbotигровой чат-ботlearning to program
ПУБЛИКАЦИЯ ПОДГОТОВЛЕНА ПО РЕЗУЛЬТАТАМ ПРОЕКТА:
Стогниева О. Н., Чеснокова Н. Е., Отечественная и зарубежная педагогика 2026 Т. 1 № 3 (115) С. 123–131
Внедрение генеративных инструментов искусственного интеллекта в образовательную практику актуализирует проблему педагогически обоснованного использования данных технологий при создании образовательного видеоконтента, который всё чаще применяется в языковом и профессионально-ориентированном обучении.
Цель статьи — провести сравнительный анализ образовательного видеоконтента, созданного с применением генеративных ИИ-инструментов, с позиций теории когнитивной нагрузки и принципов педагогического дизайна, а также выявить дидактические условия повышения ...
Добавлено: 20 июня 2026 г.
Cherednichenko O., Herbert A., Попцова М. С., Computational and Structural Biotechnology Journal 2025 Vol. 27 P. 992–1000
Добавлено: 19 июня 2026 г.
Анненков А. Н., Нестеров Р. А., Моделирование и анализ информационных систем 2026 Т. 33 № 2 С. 176–205
Декларативные модели процессов широко используются в process mining для гибкого описания поведения
процессов с помощью наборов ограничений. Однако модели, автоматически извлекаемые из журналов событий, могут содержать несогласованные ограничения, что затрудняет их интерпретацию и делает их непригодными для исполнения, проверки соответствия или дальнейшего анализа. Существующие методы анализа согласованности либо опираются на автоматные конструкции с высокой асимптотической сложностью ...
Добавлено: 18 июня 2026 г.
Cham: Springer Publishing Company, 2026.
Добавлено: 18 июня 2026 г.
Поддьяков А. Н., Троицкий вариант. Наука 2026 № 12 С. 24–25
В научно-популярной заметке представлен обзор содержания поста филдсовского медалиста Тимоти Гауэрса о возможностях ИИ в математике и содержания комментариев под постом. Обзор сделан в основном чат-ботом DeepSeek. В заключение обсуждается возможность не только решения задач искусственным интеллектом, но и их постановки. ...
Добавлено: 18 июня 2026 г.
Beznosikov A., Kormakov G., Grigorievskiy A. и др., Journal of Optimization Theory and Applications 2026 Vol. 209 Article 18
Добавлено: 17 июня 2026 г.
Chertenkov V. I., Щур Л. Н., Lobachevskii Journal of Mathematics 2026 Vol. 47 No. 2 P. 720–727
Добавлено: 16 июня 2026 г.
Добавлено: 16 июня 2026 г.
Добавлено: 16 июня 2026 г.
Добавлено: 16 июня 2026 г.
Novopoltsev M., Tulenkov A., Murtazin R. и др., IEEE Access 2025 Vol. 13 P. 188170–188181
Добавлено: 16 июня 2026 г.
Stepin A., Mozikov M., Kabanov A. и др., IEEE Access 2026 Vol. 14 P. 48127–48144
Добавлено: 16 июня 2026 г.
Abdullaeva I., Karpukhin I., Filatov A. и др., IEEE Access 2026 Vol. 14 P. 59390–59408
Добавлено: 16 июня 2026 г.
Association for Computational Linguistics, 2026.
Добавлено: 14 июня 2026 г.
Strube M., Braud C., Hardmeier C. и др., Suzhou: Association for Computational Linguistics, 2025.
Добавлено: 11 июня 2026 г.
Добавлено: 10 июня 2026 г.
Дистиллированные кисломолочные напитки встречаются в пищевой промышленности редко, несмотря на повсеместное распространение растительных спиртных напитков. В настоящее время производство крепких дистиллированных алкогольных напитков из кисломолочных продуктов с использованием традиционных технологий известно лишь среди монголоязычных народов и их сибирских соседей. Данное исследование представляет собой первый междисциплинарный анализ дарасуна, традиционного бурятского спиртного напитка, изготавливаемого из кисломолочного напитка ...
Добавлено: 10 июня 2026 г.
Butorova A., Bobakov V., Sergeev A. и др., European Physical Journal: Special Topics 2026 P. 1–19
Добавлено: 10 июня 2026 г.
Коваль А. А., Федосеев А. И., Ахмеджанова Д. Р. и др., Педагогика и психология образования 2026 № 1 С. 138–156
Видеоигры становятся все более распространенным обучающим инструментом. В рамках проекта изучались характеристики внутренней позиции обучающихся по отношению к обучению программированию в игровом формате. Цель статьи - изучение внутренней позиции обучающихся в отношении игрового обучения программированию онлайн и ее изменений на материале опросников и цифровых следов. В исследовании использовались опросники саморегуляции в обучении, метапознания, самоэффективности в ...
Добавлено: 16 декабря 2025 г.
По мере развития систем искусственного интеллекта (ИИ) их популярность растет. Те или иные системы
применяются во множестве сфер — от клиентской аналитики и поисковых систем до голосовых помощников
и медицинских исследований. Задачи, поручаемые таким системам, становятся все сложнее, в связи с чем ИИ
нередко необходимо оперировать конфиденциальными данными. Результаты работы системы могут иметь
масштабные последствия. Это порождает новую проблему ...
Добавлено: 24 августа 2024 г.
Варнавский А. Н., Информатика и образование 2024 Т. 39 № 2 С. 48–58
Использование специальных компьютерных игр на занятиях повышает вовлеченность обучающихся в образовательный процесс, поддерживает их интерес к получению знаний и навыков, в том числе при обучении программированию. Вследствие логического и рационального характера решения задач по программированию для обучения компьютерным наукам хорошо подходят логические игры и игры-головоломки, которые развивают когнитивные способности, логическое и алгоритмическое мышление. С учетом ...
Добавлено: 7 августа 2024 г.
Варнавский А. Н., Информационные технологии 2024 Т. 30 № 7 С. 372–381
Рассматривается задача оценки показателей восприятия студентами игрового чат-бота c головоломками по типу Wordle для обучения программированию. Проведен эксперимент, обработка результатов которого позволила построить 3 регрессионные модели, описывающие влияние факторов на интерес, сложность и воспринимаемую полезность игрового чат-бота. Сформулированы рекомендации по использованию игрового чат-бота. ...
Добавлено: 10 ноября 2023 г.
Варнавский А. Н., Информатика и образование 2024 Т. 39 № 4 С. 41–50
Цифровое игровое обучение (англ. Digital Game-Based Learning, DGBL), или обучение на основе цифровых игр, может быть очень эффективным. Однако не все цифровые образовательные инструменты одинаково эффективны в различных образовательных ситуациях, для обучающихся разного уровня подготовки и разных изучаемых дисциплин.
Целью статьи является сравнение увлекательности, сложности и воспринимаемой полезности игрового чат-бота с заданиями-головоломками, предназначенного для обучения программированию, ...
Добавлено: 10 ноября 2023 г.