?
Кринжплей и геймер-тело: сдвиг в нормативной грамматике игрового процесса
Понятие «кринжа» оказывается сложным для однозначного определения, поскольку представляет собой синтетическое явление, которое одновременно находится на грани этики и эстетики. «Кринжевать» — значит «испытывать неловкость и неприязнь из-за поведения другого», только в данном случае Другой — это и есть геймер-тело игрока, который ощупывает новые пространства собственной геймерности и личности. Эта категория хорошо описывает специфику геймер-тела 2000-х гг., когда некоторые игроки открыли для себя различные флэш-проекты. «Кринжплей» — особое устройство игр и аффекта от играния в них. Такие игры затрагивают маргинальный аспект реальной жизни. Кринжплей связан с нарушением нормативной грамматики игрового процесса, функционированием геймер-тела и практиками абьюзивного геймдизайна. Неуютность играния в подобные игры сближается с опытом порно-эротических игр. Флэш-игры — малоизученный пласт игровой культуры. Они представляют серьезное значение для последующего развития мобильного гейминга и инди-сцены. Обычно они культурно понимаются как «приколы» (сленг 2000-х) или мини-игры с простым геймплеем, родственники казуального гейминга до эры мобильного гейминга. Практически никогда не рассматриваются в контексте общей или даже локальной истории игр, хотя это кажется весьма полезным. Большая часть таких игр была бесплатной и анонимной и порой неоднозначной. Flash-игры представляют собой важную веху в истории гейминга. Их исследование в том числе имеет медиаархеологическую ценность. Многое, что было повседневным для геймер-тела 2000-х, сейчас сместилось в зону маргинального и практически неизвестного/забытого (например, Java-игры), гораздо реже это новое инди. Кринжплей является уникальной формой, отражающей ментальные и эстетические особенности геймер-тела 2000-х.