В данной главе рассказывается о российских социальных сетях: Одноклассники. В контакте. Мой мир. Рассмотрены бизнес-модели и вопросы монетизации социальных сетей.
In this talk, we show a realistic post-processing rendering based on generative adversarial network CycleWGAN. We propose to use CycleGAN architecture and Wasserstein loss function with additional identity component in order to transfer graphics from Grand Theft Auto V to the older version of GTA video-game, Grand Theft Auto: San Andreas. We aim to present the application of modern art style transfer and unpaired image-to-image translations methods for graphics improvement using deep neural networks with adversarial loss.
Второй сборник статей, посвященный рассмотрению компьютерных игр как медийной и социальной реальности. (Полная аннотация следует.)
В данном параграфе показано, что в ходе разработки и усовершенствования онлайн-игр «социальное» — все виды взаимодействий, основанные на закономерностях человеческого общения, — претерпевает эволюцию. Многопользовательские онлайн-игры выполняют множество функций по обеспечению «ролевой дистанции» игроков, что позволяет индивидам осваивать новые социальные роли, снижать отчужденность собственного повседневного труда, рефлексировать привычные социальные ситуации, а также практиковать «наивное» исполнение игровых ролей. Эволюция социального в массовых многопользовательских играх отражается в двух тенденциях: 1) повышении абстрактности социального и выходе за пределы антропоморфного тела; 2) расширении свободы взаимодействия и диалога игроков в формировании сюжета.
Данная статья посвящена обзору основных мероприятий III Международной летней школы по киберправу, организованной научно-учебной лабораторией по информационному праву НИУ ВШЭ.
В этом году заявки на участие поступили из Великобритании, Италии, Германии, Словакии, Армении, Индии, Белоруссии, Кыргызстана, а также из разных городов России. В рамках летней школы были затронуты наиболее актуальные научные тренды в сфере информационного права и права интеллектуальной собственности, обозначились новые проблемы, поднимались новые вопросы и предлагались пути их решения. Среди гостей летней школы были представители компаний IBM, Яндекс, Google, Мегафон, Wargaming.net, Лаборатории Касперского, а также профессора зарубежных университетов. Насыщенная программа летней школы включала в себя обсуждение правовых аспектов разработки и внедрения когнитивных систем, правовое регулирование в сфере компьютерных игр, новеллы российского информационного законодательства, актуальные вопросы телекоммуникационного и авторского права, юридические аспекты информационной безопасности, а также другие не менее важные правовые проблемы IT/IP сферы
Наибольшее внимание было уделено проблемам применения нового российского законодательства о требованиях к организаторам распространения информации в сети Интернет и популярным блогерам. В свете принятия данного законодательства вновь были подняты вопросы блокировки сайтов нарушителей правовых запретов. В сфере телекоммуникационного права наиболее обсуждаемыми стали вопросы правового регулирования OTT-сервисов. В рамках обсуждения юридических аспектов индустрии компьютерных игр, особое внимание уделялось вопросам правовой охраны компьютерных игр как объектов интеллектуальной собственности, а также вопросам электронной коммерции в сфере онлайн компьютерных игр.
Отдельным событием в рамках программы летней школы стал мастер-класс зарубежных профессоров, посвященный написанию англоязычных статей в международные рецензируемые журналы.