• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Глава

Движения глаз как индикатор построения репрезентации вероятностной ситуации (на примере Iowa Gambling Task)

С. 724-726.

Каждый день мы принимаем множество решений, большинство из которых происходит в условиях неопределенности, когда не все результаты действий известны заранее. Вероятностное прогнозирование - важная часть нашей жизни, вовлеченная в нашу повседневность на разных уровнях, начиная от решения, брать ли сегодня с собой зонтик, до решения в какой компании работать или в каком городе жить. Для исследования успешности в принятии решений в экспериментальной психологии большую популярность приобрела задача Iowa Gambling Task (IGT) (Bechara, Damasio, Damasio, & Anderson, 1994; Медведева, Ениколопова, Ениколопов, 2013). В этой задаче испытуемому предлагается 4 колоды карт и стартовая сумма игровых денег с инструкцией заработать как можно больше. Испытуемый совершает 100 ходов, каждый раз выбирая карту из любой колоды - каждая карта содержит информацию о сумме выигрыша и/или пенальти. Данная задача оперирует такими реалистичными терминами, как приобретения и потери, а также, в отличии от задач Канемана, не предлагает испытуемому заранее известных данных о вероятностях: испытуемому нужно самостоятельно проанализировать соотношение вероятностей выигрышей и потерь в разных колодах на основании собственного опыта (что повышает экологическую валидность, ведь в жизни человек обычно имплицитно извлекает вероятность успеха или неудачи).

Внутренняя структура задачи устроена таким образом, что штрафы во всех колодах распределены случайно и откалиброваны таким образом, что в колодах с большими наградами (колоды А и B) штрафы превышают прибыль.  В долгосрочной перспективе 100 ходов выбор колод с большими наградами уводит игрока в минус. В колодах с небольшой прибылью (колоды C и D) штрафы также маленькие и на длинной дистанции эти колоды постепенно выводят игрока в плюс. Таким образом колоды A и B рассматриваются как плохие, а C и D как хорошие.

Данная задача была предложена для тестирования Гипотезы Соматических Маркеров (Bechara et al. 1994; Bechara, Damasio, Tranel, & Damasio, 1997). Предполагается, что здоровые испытуемые могут обучаться успешно действовать, основываясь на так называемых соматических маркерах - т.е. смутных эмоциональных и телесных ощущениях, которые являются консолидацией опыта, результатом имплицитного научения. Предполагается, что внутренняя структура задачи достаточно сложна для рационального анализа.

Поскольку в данной задаче существенным компонентом является построение репрезентации игровой ситуации, которая в существенной мере является невербализованной и неосознанной, встает вопрос о том, как изучать этот бессознательный компонент.

Было показано, что дополнительный инсайт о процессе решения в задачи можно получить, используя данные о глазодвигательных реакциях испытуемого, которые отражают нагрузку и распределение внимания на разных этапах решения (Телегина, 1970; Knoblich, Ohlsson, & Raney, 2001).