?
Dynamic Change of Three-Dimensional Soil in Game Simulators
P. 257–274.
В книге
Vol. 1228. , Springer Publishing Company, 2025.
Кириченко В. В., Corpus Mundi 2024 Т. 5 № 1 С. 105–117
Настоящая статья является рецензией на монографию чешского исследователя компьютерных игр Ярослава Швелха «Игрок vs. Монстр. Создание и разрушение видеоигровой монструозности» (2023). Его работа посвящена фигуре монстра в компьютерно-игровой индустрии. В первой главе рассматриваются различные теоретические подходы к монструозному. Вторая глава затрагивает классическую игровую концепцию: «Игрок vs. Окружение». В третье главе анализируется «монстрореализм» как особая форма ...
Добавлено: 10 июля 2024 г.
Lyutkin D., Романов А. Ю., Nasonov D., , in: 2023 International Russian Smart Industry Conference (SmartIndustryCon), 27-31 March 2023.: Sochi: IEEE, 2023. P. 454–459.
Добавлено: 30 июля 2023 г.
Кириченко В. В., Коммуникации. Медиа. Дизайн 2024 Т. 9 № 4 С. 49–66
Работа посвящена вопросу о том, как компьютерные игры способны работать с виртуальным пространством в музеологических целях. Целью исследования является установление особенностей и состоятельности компьютерных игр как способа виртуальной музеификации, а также возникающих проблем дигитальной коммуникации. ...
Добавлено: 27 марта 2023 г.
Кириченко В. В., Галактика медиа: журнал медиа исследований 2022 Т. 4 № 4 С. 223–243
Настоящая работа посвящена вопросу виртуального натурализма в компьютерных играх, в частности, такому явлению гейминга как спидраннинг. Автор исследования анализирует сущность скоростных прохождений как особого вида киберспорта, а также формы контрплея, которая возникла в сознании геймеров примерно в 1990-е гг. Особое внимание в статье уделено концепции виртуального натурализма, которая проявляется при спидраннинге и может быть понята как ...
Добавлено: 12 декабря 2022 г.
Будник Р. А., Зверев М. О., Закон 2022 № 7 С. 126–147
На стыке двадцатого и двадцать первого веков цивилизация вступила в цифровой период своего развития, характеризующийся распространением информации в электронной форме посредством компьютерных устройств с доступом в интернет. В течении двух десятков лет в мире сложились новые сектора экономики, основанные на использовании персональных вычислительных систем и коммуникационных технологиях глобальной сети, в том числе, индустрия видеоигр.
На первой ...
Добавлено: 18 августа 2022 г.