• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • A
  • A
  • A
  • A
  • A
Обычная версия сайта
  • RU
  • EN
  • Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики»
  • Публикации ВШЭ
  • Глава
  • Dynamic Change of Three-Dimensional Soil in Game Simulators
  • RU
  • EN
Расширенный поиск
Высшая школа экономики
Национальный исследовательский университет
Приоритетные направления
  • бизнес-информатика
  • государственное и муниципальное управление
  • гуманитарные науки
  • инженерные науки
  • компьютерно-математическое
  • математика
  • менеджмент
  • право
  • социология
  • экономика
по году
  • 2028
  • 2027
  • 2026
  • 2025
  • 2024
  • 2023
  • 2022
  • 2021
  • 2020
  • 2019
  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015
  • 2014
  • 2013
  • 2012
  • 2011
  • 2010
  • 2009
  • 2008
  • 2007
  • 2006
  • 2005
  • 2004
  • 2003
  • 2002
  • 2001
  • 2000
  • 1999
  • 1998
  • 1997
  • 1996
  • 1995
  • 1994
  • 1993
  • 1992
  • 1991
  • 1990
  • 1989
  • 1988
  • 1987
  • 1986
  • 1985
  • 1984
  • 1983
  • 1982
  • 1981
  • 1980
  • 1979
  • 1978
  • 1977
  • 1976
  • 1975
  • 1974
  • 1973
  • 1972
  • 1971
  • 1970
  • 1969
  • 1968
  • 1967
  • 1966
  • 1965
  • 1964
  • 1963
  • 1958
  • еще
Тематика
Новости
1 октября 2026 г.
Смыслы, скорость и локальный код: как изменится потребительский спрос в креативных индустриях к 2029 году
Институт развития креативных индустрий ФКИ ВШЭ подвел итоги масштабного Трендвотчинг-исследования, проведенного весной 2026 года. В нем приняли участие более 300 ведущих экспертов. Одним из ключевых выводов стало понимание: потребитель больше не покупает продукт как набор функций. Он выбирает отношение, скорость, смысл и личную вовлеченность. В качестве доминирующего тренда на трехлетнем горизонте зафиксирован переход от материальных характеристик продукта к нематериальным.
1 октября 2026 г.
Российские ученые оценили скрытые риски болезней сердца у 43 тысяч человек
Исследователи НИУ ВШЭ и «Биотехнологического кампуса» проанализировали более 43 000 геномов здоровых участников Национальной генетической инициативы «100 000+Я». У 559 человек обнаружили патогенные или вероятно патогенные варианты генов, связанные с риском сердечно-сосудистых заболеваний. Такие данные позволяют раньше начать лечение или провести дополнительное обследование. О результатах исследования ученые рассказали на конгрессе «Генетика и сердце» в НИУ ВШЭ.
30 сентября 2026 г.
Ученые НИУ ВШЭ - Санкт-Петербург нашли способ ускорения нейросетей при помощи микролазеров
Ученые Международной лаборатории квантовой оптоэлектроники НИУ ВШЭ — Санкт-Петербург и Лазерного института Академии наук Шаньдунь (Китай) смогли напрямую сопоставить скорость микродисковых лазеров, работающих от оптической и электрической энергии. Результаты позволят оптимизировать работу источников излучения в фотонных чипах для нейросетей и дата-центров. Исследование опубликовано в журналеJournal of Lightwave Technology.

 

Нашли опечатку?
Выделите её, нажмите Ctrl+Enter и отправьте нам уведомление. Спасибо за участие!

Публикации
  • Книги
  • Статьи
  • Главы в книгах
  • Препринты
  • Верификация публикаций
  • Расширенный поиск
  • Правила использования материалов
  • Наука в ВШЭ

?

Dynamic Change of Three-Dimensional Soil in Game Simulators

P. 257–274.
Aleksandr Belov, Sapozhnikov A., Iliya Semichasnov
Язык: английский
Полный текст
DOI
Ключевые слова: computer gamemathematical algorithmsGame simulatorSoil behavior

В книге

International IoT, Electronics and Mechatronics Conference, Volume 2. Proceedings of IEMTRONICS 2024. LNEE, volume 1228
International IoT, Electronics and Mechatronics Conference, Volume 2. Proceedings of IEMTRONICS 2024. LNEE, volume 1228
Vol. 1228. , Springer Publishing Company, 2025.
Похожие публикации
Кто такие монстры в компьютерных играх?
Кириченко В. В., Corpus Mundi 2024 Т. 5 № 1 С. 105–117
Настоящая статья является рецензией на монографию чешского исследователя компьютерных игр Ярослава Швелха «Игрок vs. Монстр. Создание и разрушение видеоигровой монструозности» (2023). Его работа посвящена фигуре монстра в компьютерно-игровой индустрии. В первой главе рассматриваются различные теоретические подходы к монструозному. Вторая глава затрагивает классическую игровую концепцию: «Игрок vs. Окружение». В третье главе анализируется «монстрореализм» как особая форма ...
Добавлено: 10 июля 2024 г.
Segmenting Prostate Cancer on TRUS Images with a Small Dataset: A Comprehensive Methodology
Lyutkin D., Романов А. Ю., Nasonov D., , in: 2023 International Russian Smart Industry Conference (SmartIndustryCon), 27-31 March 2023.: Sochi: IEEE, 2023. P. 454–459.
Добавлено: 30 июля 2023 г.
Компьютерные игры как виртуальные музеи: проблемы цифровой коммуникации
Кириченко В. В., Коммуникации. Медиа. Дизайн 2024 Т. 9 № 4 С. 49–66
Работа посвящена вопросу о том, как компьютерные игры способны работать с виртуальным пространством в музеологических целях. Целью исследования является установление особенностей и состоятельности компьютерных игр как способа виртуальной музеификации, а также возникающих проблем дигитальной коммуникации. ...
Добавлено: 27 марта 2023 г.
Спидраннер как виртуальный натуралист
Кириченко В. В., Галактика медиа: журнал медиа исследований 2022 Т. 4 № 4 С. 223–243
Настоящая работа посвящена вопросу виртуального натурализма в компьютерных играх, в частности, такому явлению гейминга как спидраннинг. Автор исследования анализирует сущность скоростных прохождений как особого вида киберспорта, а также формы контрплея, которая возникла в сознании геймеров примерно в 1990-е гг. Особое внимание в статье уделено концепции виртуального натурализма, которая проявляется при спидраннинге и может быть понята как ...
Добавлено: 12 декабря 2022 г.
Интеллектуальные права геймеров
Будник Р. А., Зверев М. О., Закон 2022 № 7 С. 126–147
На стыке двадцатого и двадцать первого веков цивилизация вступила в цифровой период своего развития, характеризующийся распространением информации в электронной форме посредством компьютерных устройств с доступом в интернет. В течении двух десятков лет в мире сложились новые сектора экономики, основанные на использовании персональных вычислительных систем и коммуникационных технологиях глобальной сети, в том числе, индустрия видеоигр. На первой ...
Добавлено: 18 августа 2022 г.
  • О ВЫШКЕ
  • Цифры и факты
  • Руководство и структура
  • Устойчивое развитие в НИУ ВШЭ
  • Преподаватели и сотрудники
  • Корпуса и общежития
  • Закупки
  • Обращения граждан в НИУ ВШЭ
  • Фонд целевого капитала
  • Противодействие коррупции
  • Сведения о доходах, расходах, об имуществе и обязательствах имущественного характера
  • Сведения об образовательной организации
  • Людям с ограниченными возможностями здоровья
  • Единая платежная страница
  • Работа в Вышке
  • ОБРАЗОВАНИЕ
  • Лицей
  • Довузовская подготовка
  • Олимпиады
  • Прием в бакалавриат
  • Вышка+
  • Прием в магистратуру
  • Аспирантура
  • Дополнительное образование
  • Центр развития карьеры
  • Бизнес-инкубатор ВШЭ
  • Образовательные партнерства
  • Обратная связь и взаимодействие с получателями услуг
  • НАУКА
  • Научные подразделения
  • Исследовательские проекты
  • Мониторинги
  • Диссертационные советы
  • Защиты диссертаций
  • Академическое развитие
  • Конкурсы и гранты
  • Внешние научно-информационные ресурсы
  • РЕСУРСЫ
  • Библиотека
  • Издательский дом ВШЭ
  • Книжный магазин «БукВышка»
  • Типография
  • Медиацентр
  • Журналы ВШЭ
  • Публикации
  • http://www.minobrnauki.gov.ru/
    Министерство науки и высшего образования РФ
  • https://edu.gov.ru/
    Министерство просвещения РФ
  • https://elearning.hse.ru/mooc
    Массовые открытые онлайн-курсы
  • НИУ ВШЭ1993–2026
  • Адреса и контакты
  • Условия использования материалов
  • Политика обработки персональных данных
  • Правила применения рекомендательных технологий в НИУ ВШЭ
  • Карта сайта
Редактору